2006年07月30日

オボロ

okayu_oboro_dl

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ユーズーハーー!!!!

シスコン…じゃなくてオンボロ…いやボロボロ…もといオボロです。
平時でも帯刀している物騒なスキンです。

okayu_20060730

アニメーションによっては前垂れがひどいことになりますが
あまり深く考えないでください。
(両手に刀を持っている方のスキンは含まれません。)
シム世界で存分にユズハに振り回されるがいいですよ。
posted by おかゆ at 12:15| ダウンロード

オボロその8

オボロの体の形を作ること自体はそんなに難しくありませんでした。
オボロの最大の問題点は前垂れのJOINTをどうするか、これに尽きました。

okayu_20060730a

Aは前垂れの大半をPELVISに割り振っています。
Bは股間より下の部分をLEGに割り振ったものです。
この二種類のスキンにまったく同じアニメーションをさせてみました。
Aは前垂れが足の動きに連動しないので、前垂れが足にめりこみます。
しかし前垂れ自体の形はほぼ崩れません。
Bは前垂れが足の動きと連動するため足にめりこみません。
しかし足を大きく開くと前垂れも同じように広がるため不自然に変形します。
前垂れに足にめり込まずかつ不自然な変形をしないJOINTの設定をすることは
残念ながら私には不可能でした。
AとBのどちらが許容範囲内か…という消極的な選択をした結果
今回配布するスキンはAのバージョンになっています。
(ちなみに以前配布していたものはBに近いJOINT設定をしていました。)

okayu_20060730c

しゃがんでも前垂れは変形しないためになんか変なことになっています。


配布用とは別にうたシムのヘッダ画像用に刀を持ったバージョンの体も作りました。

okayu_20060730b

何か得物を持たせないと上手くポーズが作れないのです。
刀を1つ作って鏡面で複製するだけでOKと思っていたのですが、
抜刀してるんだから、当然腰についているのは
鞘のみの状態になっていないとおかしいわけです。
というわけで鞘のみ状態にしなければなりません。
腰の位置にあわせるために散々Rotateした後だったのでちょっとつらかったです。

基本的にゲームのデザイン準拠でスキンを作っているのですが、
ゲーム中のグラフィックには背面のデザイン画がないため、
刀+鞘がどういった形で腰についているのかがわかりませんでした。
シミュレーションパートのちびキャラには背面グラがあるといえばありますが
詳細な資料としては微妙です。
なのでそのあたりはアニメを参考に作ったのですが…
作った後に気がついたのですが、アニメと甘露ラフとでは
刀の向きが逆だったのです。ラフが左利きでアニメが右利きの向きになっていました。
利き腕の罠はトウカだけかと思っていたのに〜
あと、甘露ラフ+必殺技グラフィックではオボロの刀は片方が長刀
片方が鍔無しの短刀になっているのですが、
これまたアニメを見て作ってから気がついたので、そのまんまになっています。
というわけで刀周りだけはアニメ版準拠になってますが、気にしないでください。

そういえば、シミュレーションパートのちびキャラは背中部分に布がないんですよね。
金太郎の腹かけ状態というか、あんな感じ。
あれは間違いらしいのですが、腹かけBMPも作ろうかなあ(笑)
posted by おかゆ at 12:01| オボロ製作記

2006年07月21日

オボロその7

大体の形は作り終えました。残りは前垂れと手甲、足のパーツと刀(気が向いたら)です。
残りのパーツを作る前に、パーツ用の場所をあけるのもかねて、UVマップを修正することにしました。

okayu_20060721a

両腕の柄(?)はとくに違いがないようなので一まとめにします。
これで片腕分の場所がパーツ用に使えます。
オボロの色とは似ても似つかぬ奇天烈な色で塗っていますが、
後でちゃんと塗るときにパーツごとの範囲を色で選択しやすいのと
UVマップを調整するときに境目がわかりやすいという理由で
パーツごとに似通わない色で塗っています。
メッシュはまだ作成していませんが、面倒な前垂れの柄も色分けして塗っておきました。

okayu_20060721b

メッシュにBMPを貼り付けた状態で、
想定した位置にそのパーツとして塗った色がくるように、
また体前面と背面の境目で柄がずれないようにUVマップを調整します。
ちなみにBMPの塗りとUVマップの調整は同時進行でやっています。

この塗り分け状態オボロスキン、なんかデジャブると思ったらマッシュっぽいなあ。
posted by おかゆ at 21:54| オボロ製作記

2006年07月17日

オボロその6

もうちょっとたくましい腕にしたいと思うのですが、
Y字状に表示される腕を均等にボリュームアップするのはなかなか難しいです。

1)腕部分のみをSKN2OBJで変換し、T字状態にしてボリュームをいじる。
 (※腕の付け根部分…体との接合部分のvertexは動かさない)
2)太い腕を他のメッシュから持ってきて合体する。

今回は後者を採りました。
腕部分はFIT体型の水着から持ってきたものです。

okayu_20060717b

大抵のMaxisメッシュは腕の付け根部分が五〜六角形になっています。
五角形の体に五角形の腕、六角形の体に六角形の腕だと比較的楽にくっつけられます。
ただ、付け根部分の位置はメッシュによって結構違いますし、
JOINTの設定もかなりバラバラです。
腕と体をくっつけた後の付け根部分の位置調整とJOINTの設定はなかなか大変です。
昔はこれがなかなか上手くできず、たくさんのスキンが途中で没になりました。
BODYの作成時に、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けをするようになってから
Y字状態での腕の付け根部分の見極めがちょっとだけできるようになったので
だいぶましになりましたが…

okayu_20060717c

とりあえず、無事にくっつけられました。
肩、腋部分の調整のついでに、胸板や腰周りもいじっています。
マッチョにしたくはないのですが、ちょっとはたくましくなったかな。
わあ…たくましくなったんだね、オボロ〜(わかりにくいネタ)

オボロはSKN体型にするべきかFIT体型にするべきか…
クロウ(恐らくFIT体型にされるだろう)と同じヌードというのもあれだし、
ドリグラ(SKN体型)と同じというのも微妙なところです。
posted by おかゆ at 23:06| オボロ製作記

オボロその5.5

okayu_20060717

"製作記"というには内容がないので5.5です。
PC環境を移行したり、体調を崩したりして、めためた間が開いてしまいました。
いまだに体調は低空飛行中なので、ボロボロだけでなく、侍大将の完成も遥か遠いです。
とろとろとしたペースでしか作成できそうにありませんが、ボチボチ頑張ります。

久しぶりに見たオボロのHEADは色々うわーな気分にさせてくれ、
メラメラと作り直したくなりましたが、限がないので見なかったことにしました。
オボロはイメージ的に細身かな〜と思ったので、
細身体型のヌードメッシュをベースに作りはじめたのですが
頭とあわせてみると、かなり腕が細いことがわかりました。
画像左側は標準体型です。ああ…標準体型から作ればよかったかも…
でも腰は細目がいいんですよね。個人的な好みの問題で。
上手く軌道修正ができなければ、かなり作業が巻き戻ることになりそうです。トホホ…
posted by おかゆ at 19:55| オボロ製作記