PS2版のゲームもやらずにスキン作成頑張ってます(笑)
おまけのスティックポスターが折れていてかなりへこみました。
とりあえず設定本だけ読んでみたのですが、
結局ベナウィの上着の後ろ部分の謎は解けずしまいですね。
クーサクの設定画が載っていないとは何事か!!!
PS2版の攻略本が出るらしいので、それにちょっと期待してみます。
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2006年11月04日
ベナウィその6
posted by おかゆ at 17:16| ベナウィ製作記
2006年10月26日
ベナウィその5

> 上半身+上着すそ、短パンより下部分で
> あらためてリグループ+リマップする予定です。
の手順が終了した状態です。
BMPの仮塗りも、現在出来上がっている部分はほぼ完了しました。
マントや肩当て、手甲はまだ作っていない=UVマップの割り当てができないので
柄なんかの仮塗りはできません。
大体この辺の位置にマントもってくるぞー的な塗りわけくらいならできますが。
次は残りパーツのメッシュ作成とUVマッピングです。
結局PS2版発売日にはベナの完成は間に合いませんでした。
まだ届いていないのですが、しかもPS2版が来てうっかり封を切ってしまったら…!!
激しく危険です。ここの書き込みがゲームプレイ日記になってしまいます。
一応ゲーム版準拠で作っているのですが、ゲーム版(ただしラフ画)アニメ版とでは
上着の後ろ部分が割れている割れていないどころか、
形からして違うことに昨日気がつきました。

<左>ゲームラフ画、<右>アニメ本編
<左>はちょっと極端に描きすぎましたが、大体の雰囲気はこんな感じです。
無事にPS2版が届いたら、限定版付属の設定集で
その辺りがはっきりするのではと思うのですが、
もし<右>だと確定しても、路線変更は無理なのであらかじめご了承ください。
明日以降しばらく、スキン製作が止まるかもしれませんが、あらかじめご了承ください。
posted by おかゆ at 22:24| ベナウィ製作記
2006年10月24日
ベナウィその4
片腕の整形+リマップが完了したので、左右鏡面複製で逆の腕を作りました。
これで両腕のUVマップは完全に同一になります。
ベナウィは左右の腕のデザインに特に違いが無いので同一でも問題ありません。
通常の片腕分に使う分が空くので、マントや肩当ての用の場所がちょっとは稼げます。
マントや肩当ては別のBMPに描いて、パーツをcmxファイルでくっつけようか
(その方が各パーツにより大きくBMPを割り振れるので綺麗になる)とも思ったのですが、
ファイルの数が増えると、作るほうからも使うほうからもちょっぴり管理が面倒なので、
今回はそれは避ける方向で。いつでも方向転換は出来るので、とりあえずの方針です。

次は上着の裾部分の作成です。
前から見てそれっぽく見える形に面を張ります。
それをFACEモードで全選択し、Extrudeで押し出します。
(Extrudeコマンドで増えたvertexはJOINT情報が一切無い状態です。
押し出す元になったvertexに設定されていたとしても反映されません。
設定しないままSKN形式でエクスポートしようとするとエラーが出ます。)
胴に合わせて形を整え、JOINTも同時進行で設定します。同じように背面も作ります。
元の体のvertexを極力動かさないように、
体と上着裾の継ぎ目をSnap Togetherします。
MS3Dには特定のグループを一時的に変更不可にする機能は無いようです。
(もしかしたらあるのかもしれませんが、私は知らないのです。)
ここでさらにWeld Togetherするのもいいかもしれませんが、
上手くいく確証がなかったので、とりあえずSnapするだけで止めています。
このやり方で大丈夫そうだと思えた時点でWeldするつもりです。

上着裾の下に隠れている胴体部分は要らないので削除します。
上着裾の裏にはポリゴンが無い状態なので、下から見ると透けてしまいます。
"裾"と"外から見える分だけ残した胴体"の間を埋めるように面を張っていきます。
これで下から見ても塞がった状態になります。
(わかりにくいですが、画像の選択部分…赤くなっている部分がその面です。)
これで両腕のUVマップは完全に同一になります。
ベナウィは左右の腕のデザインに特に違いが無いので同一でも問題ありません。
通常の片腕分に使う分が空くので、マントや肩当ての用の場所がちょっとは稼げます。
マントや肩当ては別のBMPに描いて、パーツをcmxファイルでくっつけようか
(その方が各パーツにより大きくBMPを割り振れるので綺麗になる)とも思ったのですが、
ファイルの数が増えると、作るほうからも使うほうからもちょっぴり管理が面倒なので、
今回はそれは避ける方向で。いつでも方向転換は出来るので、とりあえずの方針です。

次は上着の裾部分の作成です。
前から見てそれっぽく見える形に面を張ります。
それをFACEモードで全選択し、Extrudeで押し出します。
(Extrudeコマンドで増えたvertexはJOINT情報が一切無い状態です。
押し出す元になったvertexに設定されていたとしても反映されません。
設定しないままSKN形式でエクスポートしようとするとエラーが出ます。)
胴に合わせて形を整え、JOINTも同時進行で設定します。同じように背面も作ります。
元の体のvertexを極力動かさないように、
体と上着裾の継ぎ目をSnap Togetherします。
MS3Dには特定のグループを一時的に変更不可にする機能は無いようです。
(もしかしたらあるのかもしれませんが、私は知らないのです。)
ここでさらにWeld Togetherするのもいいかもしれませんが、
上手くいく確証がなかったので、とりあえずSnapするだけで止めています。
このやり方で大丈夫そうだと思えた時点でWeldするつもりです。

上着裾の下に隠れている胴体部分は要らないので削除します。
上着裾の裏にはポリゴンが無い状態なので、下から見ると透けてしまいます。
"裾"と"外から見える分だけ残した胴体"の間を埋めるように面を張っていきます。
これで下から見ても塞がった状態になります。
(わかりにくいですが、画像の選択部分…赤くなっている部分がその面です。)
posted by おかゆ at 20:14| ベナウィ製作記
2006年10月23日
2006年09月25日
ベナウィその2

うーん…微妙に納得がいきませんが、メッシュはこれにて暫定終了です。
前髪がちょっと控えめになってしまいました。
髪の部分は半分作って左右対称に複製するつもりだったので、
片側しかつくっていなかったわけですが、
左右揃ってみて初めてバランスがおかしいことに気づくことが多いです。
今回もそうでした。
ややこしい前髪部分がほぼできたつもりでいたのに、
かなり修正する羽目になりました。
上の画像は髪の部分のBMPがオボロのものなので影の流れが変です。
そのあたりを描き直したらもうちょっとマシに見えるようになるはずです。多分。
この後BMPを仕上げて、それと合わせながらメッシュの微調整をしていきます。
[追加]

塗り直すとそれなりにベナっぽくなったような気がします。
とりあえず頭は、後で体とのバランスを見て微調整しますが、完成ということで。
↑に適用しているBMPファイルは解像度を落としていないものなので、
実際に配布するものはもうちょっとぼやけた感じになります。
次は体です〜肩当てとマントのことを考えると気が遠くなります。
posted by おかゆ at 17:57| ベナウィ製作記
2006年09月24日
ベナウィその1

アニメが終わるまでには完成させたかったのですが、順調に遅れています。
製作手順的にはオボロの頭とたいして変わることもなく、
特に書くことがないので記事投稿をしていなかったのですが、
気がつくと前回の投稿から結構あいてしまいました。
一応のろのろペースですが、ベナウィスキンは進んでます。
前髪のグループ分けがまたすごい数になってしまったので、
どれがどのグループなのか把握できなくなってきました(笑)
PS2版のゲームが出るまでにはできるといいなあとか思っています。
posted by おかゆ at 23:36| ベナウィ製作記