2006年04月30日
ハクオロその6
形いじりはほぼ終了しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る予定の
髪と仮面部分は右半分しか作っていません。
画像では左右両側ありますが、顔面部分もMirrorで作ることにしたので、
この後左側は削除しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る前に
今ある部分のUVマッピングをほぼ完全にしておかなければなりません。
UVマッピングの調整完了後に左右複製しました。
グループごとにバラバラに分けてあります。
シムスキンのHEADのUVマップと言えば、
後頭部から開いたあれが一般的かと思いますが、
Texture Coordinate Editorであれをやるのはかなりつらいです。
汎用性は低くなりますが、
このメッシュが○○以外の何に使えると言うのか!!というようなスキンばかり
作っているのでまあいいかなと思うことにします。
それにUVマップにBMPをあわせるより
BMPにUVマップをあわせるほうが個人的には楽なのです。
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posted by おかゆ at 23:44| ハクオロ製作記
2006年04月27日
2006年04月25日
アルルゥその6
結局BODYはエルルゥを基に作ることにしました。
といっても首から足までの胴体部分だけで、腕は素手(?)からVertexを増やしたり伸ばしたりで作成。
もちろん胴体のほうもちみちみ変更していきます。
とりあえずエルルゥのテクスチャを貼っています。
これまではBODY作成にMS3Dだけを使っていましたが、これから先はメッシュとテクスチャと交互にいじっていかないと、私の処理能力が追いつきません。
といっても首から足までの胴体部分だけで、腕は素手(?)からVertexを増やしたり伸ばしたりで作成。
もちろん胴体のほうもちみちみ変更していきます。
とりあえずエルルゥのテクスチャを貼っています。
これまではBODY作成にMS3Dだけを使っていましたが、これから先はメッシュとテクスチャと交互にいじっていかないと、私の処理能力が追いつきません。
posted by 吉舎千代 at 06:37| アルルゥ製作記
2006年04月24日
ハクオロ
ウッハッウッハッ!!(以下略)主人公のハクオロです。
風呂に入っても設定通り仮面は外れません。
最初にドリグラを作ったのですが、真ん中分けヘアの人が続くのも飽きるので、
後で作ろうと思ったのです。しかしよく考えると「うたわれるもの」ではハクオロが
ほとんどのキャラの接点なので、いないと話にならないなあ〜と作ることにしました。
着物の裏地を無駄に作ったのが個人的にお気に入りです。
posted by おかゆ at 13:42| ダウンロード
エルルゥ
辺境の女エルルゥです。
デフォの家具の中でも意外と違和感は少ないです。
頭に関節があるので、行動を選ぶ画面や各種アイコンが変に表示されます。
具体的には、なんとなく金魚っぽいです。
posted by 吉舎千代 at 07:13| ダウンロード
2006年04月23日
はじめに
・このブログは”「うたわれるもの」のキャラクターでシムピープルを遊ぼう”という主旨で開設された期間限定ブログです。
・シムピープルのスキン製作記録やプレイ日記、スキンのダウンロードなどを行う予定です。
・全キャラ作る予定はありません。
(メインキャラクターでも揃わないと思っておいてください)
・配布物について(詳しくは配布ファイル同梱のreadmeを参照してください)
配布しているスキンは版権者様とはまったく関係の無い個人がファン活動としてして作成、配布しているものです。
当ブログの配布物を使用したことで、ハードウェアやソフトウェア、データなどに不具合が発生しても当ブログ、管理人は一切の責任を負いません。ご利用者の責任において使用してください。
配布物や画像データへ直接リンクしないでください。
当ブログの配布物の無断転載、二次配布、スキン、メッシュファイルの全ての改変を禁止します。
・ブログ管理人(五十音順)
HN:おかゆ
Website:しむふぇ http://simfe.s55.xrea.com/
HN:吉舎千代
Website:GXA9 http://gxa9.s139.xrea.com/
・シムピープルのスキン製作記録やプレイ日記、スキンのダウンロードなどを行う予定です。
・全キャラ作る予定はありません。
(メインキャラクターでも揃わないと思っておいてください)
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posted by 吉舎千代 at 17:39| はじめに
配布物について
配布物について(詳しくは配布ファイル同梱のreadmeを参照してください)
配布しているスキンは版権者様とはまったく関係の無い個人がファン活動としてして作成、配布しているものです。
当ブログの配布物を使用したことで、ハードウェアやソフトウェア、データなどに不具合が発生しても当ブログ、管理人は一切の責任を負いません。ご利用者の責任において使用してください。
配布物や画像データへ直接リンクしないでください。
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このブログは期間限定です。
ブログ終了後はそれぞれのサイトにて配布を行う予定です。
配布しているスキンは版権者様とはまったく関係の無い個人がファン活動としてして作成、配布しているものです。
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配布物や画像データへ直接リンクしないでください。
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このブログは期間限定です。
ブログ終了後はそれぞれのサイトにて配布を行う予定です。
posted by 吉舎千代 at 17:35| はじめに
ハクオロその5
前髪部分作成時の画像を撮るのは忘れてしまいましたが、顔作成の次は髪の作成です。
VertexコマンドとFaceコマンドを使って新規の面をちまちま作っていきます。
大まかに面を作った後、角の部分に干渉しないように点を選択してはMoveコマンド、
の繰り返しで形を整えます。
ハクオロはイラスト的な遊びを考えなければ左右対称の髪型なので
やっぱり片側しか作っていきません。
たまにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightで
反対側を作ってバランスを見ます。
前髪が大体出来たので、次はサイド→後ろ、と髪を作っていきます。
手順は前髪と同じです。
ここで忘れてはならないのが、
「Vertexコマンドで作った新規の点にはJointが設定されていない」ということ。
Joint(この場合はHEAD)を設定せずにSkn形式でエクスポートするとエラーが出ます。
MS3Dのプレビューにはかなり癖があるので、
プレビュー用にSimViewを同時起動して作業することが多いのですが
私はよく、このエラーの出た状態のSknをSimViewで再読み込みして
SimViewにまでエラーを出してしまいます。
そうなったらMS3D、SimViewともに再起動しないといけなくなります。トホホ。
そうこうしているうちに
サイド→後ろ髪に面を貼り終えました。
明らかに頭がでかいです。
これからしばらくは形を整え作業が続きます。
VertexコマンドとFaceコマンドを使って新規の面をちまちま作っていきます。
大まかに面を作った後、角の部分に干渉しないように点を選択してはMoveコマンド、
の繰り返しで形を整えます。
ハクオロはイラスト的な遊びを考えなければ左右対称の髪型なので
やっぱり片側しか作っていきません。
たまにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightで
反対側を作ってバランスを見ます。
前髪が大体出来たので、次はサイド→後ろ、と髪を作っていきます。
手順は前髪と同じです。
ここで忘れてはならないのが、
「Vertexコマンドで作った新規の点にはJointが設定されていない」ということ。
Joint(この場合はHEAD)を設定せずにSkn形式でエクスポートするとエラーが出ます。
MS3Dのプレビューにはかなり癖があるので、
プレビュー用にSimViewを同時起動して作業することが多いのですが
私はよく、このエラーの出た状態のSknをSimViewで再読み込みして
SimViewにまでエラーを出してしまいます。
そうなったらMS3D、SimViewともに再起動しないといけなくなります。トホホ。
そうこうしているうちに
サイド→後ろ髪に面を貼り終えました。
明らかに頭がでかいです。
これからしばらくは形を整え作業が続きます。
posted by おかゆ at 12:18| ハクオロ製作記
2006年04月22日
アルルゥその5
その4で完成ということにできなくもないのですが、ここから先が楽しいというか、むしろここから先をするために作っていたともいえるわけで。
そんなわけで自己満足工程です。
左がおさげに付ける部分、右が前髪の増毛です。
左のをおさげにつけると結んだ髪がちょっとばらっとした感じになります。
エルルゥの時も同じ事をしたのですが、HEADに関節を作ったので最終調整時に削りました。
アルルゥは関節の無いHEADにするので、残しておいても害は無いだろうと思います。
右の追加前髪は主に斜めを向いた時にペタンコになる前髪を増やすためのものです。
斜めを向いた時の前髪は本当はこんなものでは足らないぐらい量高いのですが、ただでさえ耳と尻尾でポリゴン数増えているのにこれ以上はちょっと駄目じゃないかというのと、あまりつけ過ぎると正面を向いた時、サイドの髪の流れが崩れてしまうので、計4本だけにしました。
これをつけるとMilkshapeで開いたときに額の真中の前髪が少なく、変なバランスに見えるので真中も増量したい位なのですが、ゲーム中ではわからないのでこれで良しとしました。
尻尾部分もエルルゥの尻尾を基に変更しました。
奥がエルルゥ、手間がアルルゥの尻尾です。
二人とも帯のすぐ下から尻尾があるので、裸ファイル等とあわせるとなんか変な位置から生えています。
ゲーム中は表示自体が小さいのでそんなに目立ちませんが。
とりあえずHEADはこれでおしまいです。
BODYはエルルゥを基に作るかどうか考え中です。
そんなわけで自己満足工程です。
左がおさげに付ける部分、右が前髪の増毛です。
左のをおさげにつけると結んだ髪がちょっとばらっとした感じになります。
エルルゥの時も同じ事をしたのですが、HEADに関節を作ったので最終調整時に削りました。
アルルゥは関節の無いHEADにするので、残しておいても害は無いだろうと思います。
右の追加前髪は主に斜めを向いた時にペタンコになる前髪を増やすためのものです。
斜めを向いた時の前髪は本当はこんなものでは足らないぐらい量高いのですが、ただでさえ耳と尻尾でポリゴン数増えているのにこれ以上はちょっと駄目じゃないかというのと、あまりつけ過ぎると正面を向いた時、サイドの髪の流れが崩れてしまうので、計4本だけにしました。
これをつけるとMilkshapeで開いたときに額の真中の前髪が少なく、変なバランスに見えるので真中も増量したい位なのですが、ゲーム中ではわからないのでこれで良しとしました。
尻尾部分もエルルゥの尻尾を基に変更しました。
奥がエルルゥ、手間がアルルゥの尻尾です。
二人とも帯のすぐ下から尻尾があるので、裸ファイル等とあわせるとなんか変な位置から生えています。
ゲーム中は表示自体が小さいのでそんなに目立ちませんが。
とりあえずHEADはこれでおしまいです。
BODYはエルルゥを基に作るかどうか考え中です。
posted by 吉舎千代 at 06:27| アルルゥ製作記
2006年04月18日
2006年04月17日
ハクオロその3
やっぱり顔と仮面は同時進行しないとちゃんと合わせられないですね。
ドリグラの顔部分を少しいじってそれをハクオロのベースにしました。
(製作記はつけていないですが、ドリグラを先に完成させています。
ドリグラ作成記は機会があったら書こうかなと思っています。)
それから仮面を顔に合わせて変形させていきます。
仮面のニコニコマーク(笑)が歪んでしまいましたが
それは後でUVマッピングをやり直して調整します。
最初の一回だけですむとは思ってはいませんが
UVマッピングは苦手な作業なのでつらいところです。
頂点を増やす場合はリマップしなくてもどうとでもなるのですが
weld togetherで頂点を減らした場合はリマップしたほうが
仕上がりが綺麗になるかなあと私は思います。
posted by おかゆ at 16:55| ハクオロ製作記
2006年04月16日
2006年04月15日
2006年04月13日
ハクオロその1
主人公であるハクオロは絶対に外せない、というわけで作成を開始しました。
以前作ったものは普通に顔を作ってその後に仮面をつけたのですが
よく考えたら仮面の下の顔部分はいらないんですよね。
仮面=ハクオロの顔といってもいいくらいです。
なので仮面をまず作ることにしました。
メッシュを作る前に大体のガイドになる画像を作ります。
これにUVマップを合わせながらメッシュを作っていきます。
今回はハクオロの仮面が一番大事な要素になるので
仮面のガイドになるラインを最優先に描きました。
向かって右半分しかないのは仮面を鏡面で作ろうかと思っているからです。
髪と肌は大体の色を置いただけです。
ちなみにパーツを置く位置はまだ暫定的なものです。
最終的な位置はメッシュ作成の後半に決定します。
posted by おかゆ at 19:46| ハクオロ製作記
2006年04月08日
2006年04月04日
エルルゥ最終調整
エルルゥは途中経過をちっとも残していなかったので、最終調整時の記録だけつけておきます。
左が調整前、右が調整後です。
右がアップになっているというわけではありません。
HEADのメッシュ自体を大きくしているのです。
Simposeで見た時は左の方がおさまりが良くて、右だと頭でっかちに見えるのですが、ゲーム中では頭が大きいほうがバランスが良く見えます。
(下の画像では左が大、右が小になっています)
私には作っていくうちに何故かどんどんHEADスキンが小さくなっていってしまうという変な癖があるのですが、小さいままで使用することも多いです。
しかしHEADに関節を入れている時は、頭が小さいとhead以外のjointの部分がそこらじゅうに飛び出してしまうので、そうもいきません。
ちょっと見にくいかもしれませんが、左は首の裏の部分が頭のてっぺんより更に上になってしまっています。
これが頭全体を大きくすると中に納まってくれて右のようになります。
関節を入れると表示がおかしくなってしまうのはどうしようもないのですが、右の方が許せると個人的に思うので、そうしました。
ちなみに顔のアイコンでは以下のような違いがあります。
4本つけていた髪のばらっとした部分もゲーム中では見えないので削除。
ほんの少しだけ軽量化しました。
それに伴いもう少し首の周りの髪をふっくらさせたかったのですが、そうするとやはり行動選択時に頭からはみ出してしまうので、ほんの少し大きくするだけに留めました。
左が調整前、右が調整後です。
右がアップになっているというわけではありません。
HEADのメッシュ自体を大きくしているのです。
Simposeで見た時は左の方がおさまりが良くて、右だと頭でっかちに見えるのですが、ゲーム中では頭が大きいほうがバランスが良く見えます。
(下の画像では左が大、右が小になっています)
私には作っていくうちに何故かどんどんHEADスキンが小さくなっていってしまうという変な癖があるのですが、小さいままで使用することも多いです。
しかしHEADに関節を入れている時は、頭が小さいとhead以外のjointの部分がそこらじゅうに飛び出してしまうので、そうもいきません。
ちょっと見にくいかもしれませんが、左は首の裏の部分が頭のてっぺんより更に上になってしまっています。
これが頭全体を大きくすると中に納まってくれて右のようになります。
関節を入れると表示がおかしくなってしまうのはどうしようもないのですが、右の方が許せると個人的に思うので、そうしました。
ちなみに顔のアイコンでは以下のような違いがあります。
4本つけていた髪のばらっとした部分もゲーム中では見えないので削除。
ほんの少しだけ軽量化しました。
それに伴いもう少し首の周りの髪をふっくらさせたかったのですが、そうするとやはり行動選択時に頭からはみ出してしまうので、ほんの少し大きくするだけに留めました。
posted by 吉舎千代 at 06:21| エルルゥ最終調整記