その後もいろいろ微調整というか悪あがきを続けていたのですが、気力<疲れになったところで止めることにしました。
修正できないのでそのままな所のほんの一例
こうやってみると肘もダメダメなのですが、個人的には肩と脇の方が気になります。
突き出方が不規則な気がするからでしょうか。
ゲーム中で動作確認。
髪に関節のあるHEADですが、行動選択時でもそんなに酷くはなくて、少しほっとしました。
私にはいつものことなのですが、頭が小さくみえます。
エルルゥから作ったのに何故エルルゥより小さく見えるのかなと思い、メッシュを比較してみると
(赤がユズハのメッシュで白がエルルゥです)
顔の大きさは同じなのですが頭部全体で見ると確かに小さいです。
ゲーム中ぐらい小さな表示だと顔の面積よりも全体の大きさので印象が決まるので、ここは単純に頭全体を大きくします。
こんなもんかな、と思ったところで完成です。
ヘタレが製作記をそれなりに細かく書くということは自分のへっぽこさを告白することになるんだなと気が付きました。
それでも自分が後で読み返した時楽しいようにと結構赤裸々に書いてしまいました。
長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
2006年06月02日
ユズハその10
posted by 吉舎千代 at 06:56| ユズハ製作記
2006年05月31日
ユズハその9
肩のショールは
・肩から胸にかけての左右(コピーして反転)
・背中 1パーツ
・肩の真ん中の左右
で作ります。
肩の真ん中は上腕真ん中部分を切り取って使います。
これらをつなぎ合わせて、jointsで設定をしても、アニメーションで動けばいろいろ突き出てしまいます。
(自分確認用にショールのテクスチャをわざと一色にしています)
まず首や肩の付け根付近のfaceを削除しました。
これらはごくまれにショールから突き出る以外は見えないので削っても問題ないと判断しました。
次によく突き出るけれど削ってしまうと腕として変になるかなと思うところのUVマップをTextureCoordinateEditorを使ってショールと同じ白+灰色の所に移動。
そして腕とショールの間をfaceで閉じてしまいます。
こんな悪あがきをしてもアニメーションによってはものすごく形が変になりますが、これ以上は無理なへたれなので、このままです。
下の画像は両手をあげるダンスをした時の肩の状態です。
ここで、ショールの結び目作るの忘れていた事に気がつきました。
モデリングソフトで開けば誰にでもすぐにわかってしまう事ですが、こうして改めて書きだしてみると自分がいかにへっぽこ泥縄式製作をしているか痛感します。
・肩から胸にかけての左右(コピーして反転)
・背中 1パーツ
・肩の真ん中の左右
で作ります。
肩の真ん中は上腕真ん中部分を切り取って使います。
これらをつなぎ合わせて、jointsで設定をしても、アニメーションで動けばいろいろ突き出てしまいます。
(自分確認用にショールのテクスチャをわざと一色にしています)
まず首や肩の付け根付近のfaceを削除しました。
これらはごくまれにショールから突き出る以外は見えないので削っても問題ないと判断しました。
次によく突き出るけれど削ってしまうと腕として変になるかなと思うところのUVマップをTextureCoordinateEditorを使ってショールと同じ白+灰色の所に移動。
そして腕とショールの間をfaceで閉じてしまいます。
こんな悪あがきをしてもアニメーションによってはものすごく形が変になりますが、これ以上は無理なへたれなので、このままです。
下の画像は両手をあげるダンスをした時の肩の状態です。
ここで、ショールの結び目作るの忘れていた事に気がつきました。
モデリングソフトで開けば誰にでもすぐにわかってしまう事ですが、こうして改めて書きだしてみると自分がいかにへっぽこ泥縄式製作をしているか痛感します。
posted by 吉舎千代 at 06:48| ユズハ製作記
2006年05月30日
ユズハその8
気が重くなるから気合を入れる、肩周辺です。
元のメッシュから大幅に形を変えたいときは
(1)ひたすらCtrl+PでVertexを増やしてmove
(2)VertexとFaceで新規に作って既存のメッシュにひっつける
のどちららかにしています。
(1)のメリット・デメリット
体の内部は基本的に空洞なのでVertexやFaceを消す作業が不要で、アニメーションで動いても中身が突き出ない。
しかし、これは私のスキルの低さが原因なのですが、Vertexをアニメーションに適したポイントに配置できないので体のラインが崩れ、謎の軟体生物が出来やすい。
(2)のメリット・デメリット
形がとりやすく、アニメーション時もとりあえずそこそこ人間かな?の範囲で落ち着いてくれる。
しかし上に覆い被せたメッシュから下部のメッシュが突き出る。
今回は(1)と(2)、どちらにも挑戦して、どちらも失敗しました。
方向性も決まらないままではやり直しもできないので、(1)の失敗メッシュのことは忘れて(2)の失敗メッシュに手を加えていくことにします。
ショールから着物の袖が突き出ていてもそんなにおかしくはない筈です、たぶん。
ここから挽回を目指します。
元のメッシュから大幅に形を変えたいときは
(1)ひたすらCtrl+PでVertexを増やしてmove
(2)VertexとFaceで新規に作って既存のメッシュにひっつける
のどちららかにしています。
(1)のメリット・デメリット
体の内部は基本的に空洞なのでVertexやFaceを消す作業が不要で、アニメーションで動いても中身が突き出ない。
しかし、これは私のスキルの低さが原因なのですが、Vertexをアニメーションに適したポイントに配置できないので体のラインが崩れ、謎の軟体生物が出来やすい。
(2)のメリット・デメリット
形がとりやすく、アニメーション時もとりあえずそこそこ人間かな?の範囲で落ち着いてくれる。
しかし上に覆い被せたメッシュから下部のメッシュが突き出る。
今回は(1)と(2)、どちらにも挑戦して、どちらも失敗しました。
方向性も決まらないままではやり直しもできないので、(1)の失敗メッシュのことは忘れて(2)の失敗メッシュに手を加えていくことにします。
ショールから着物の袖が突き出ていてもそんなにおかしくはない筈です、たぶん。
ここから挽回を目指します。
posted by 吉舎千代 at 06:44| ユズハ製作記
2006年05月24日
ユズハその7
エルルゥのBODYを素にユズハのも作っていきます。
BODYは苦手…なんだか苦手ばかりです。
特にユズハのショールと着物の裾の大きな柄は見ているだけで先が思いやられて暗澹たる気持ちになります。
BODYは結局弄れば弄るほど破綻が大きくなっていくので、なるべく手を加えないでそれっぽい形を作るように心掛けます。
手を加えては元に戻し、の繰り返しです。
着物は資料ごとに柄が微妙に違っているので、あまり気にせずに自分が一番気に入った部分をつぎはぎにすることにしました。
ゲームのOPの「アニメーション設定」の柄が一番シムスキンにした時に良いかなと思ったのでそれを基本にして、しかし何故か襟はあるのに褄下がないので、褄下を追加しました。
でも褄下、柄で切れています。
裾まで褄下を書くと柄がつぶれるので…
着物としての整合性はエルルゥの方がひどいぐらいですし、第一この服は和服とは限らない、むしろ和服ではないと考えることにしました。
柄だけ描いた別ファイルを作り、コピーして重ねます。
その後、裾の幅にあわせて柄を変形させます。
そうするとラインの太さがまちまちになってしまったので、これは下書きということにして、レイヤーを重ねて改めて描き直します。
こうやって見るとあっさり描けているように見えなくもないですが、3回ほど描き直した結果です。
へたれなので絵を描くのが上手い人なら引っかからないところで時間を取られてしまいます。
スリットは資料によってあったりなかったりするのですが、あった方が前面と後面の繋ぎ目が隠れるという後ろ向きな理由により採用しました。
この画像のサイズでは気にならないかもしれませんが、柄の曲線がいまひとつきれいな円ではありません。
しかしシムがひとたびアニメーションを始めると、曲線もなにもなく柄が変形するので、気にしないことにしました。
二日間、柄ばかり描いていた気がします。
疲れた。
BODYは苦手…なんだか苦手ばかりです。
特にユズハのショールと着物の裾の大きな柄は見ているだけで先が思いやられて暗澹たる気持ちになります。
BODYは結局弄れば弄るほど破綻が大きくなっていくので、なるべく手を加えないでそれっぽい形を作るように心掛けます。
手を加えては元に戻し、の繰り返しです。
着物は資料ごとに柄が微妙に違っているので、あまり気にせずに自分が一番気に入った部分をつぎはぎにすることにしました。
ゲームのOPの「アニメーション設定」の柄が一番シムスキンにした時に良いかなと思ったのでそれを基本にして、しかし何故か襟はあるのに褄下がないので、褄下を追加しました。
でも褄下、柄で切れています。
裾まで褄下を書くと柄がつぶれるので…
着物としての整合性はエルルゥの方がひどいぐらいですし、第一この服は和服とは限らない、むしろ和服ではないと考えることにしました。
柄だけ描いた別ファイルを作り、コピーして重ねます。
その後、裾の幅にあわせて柄を変形させます。
そうするとラインの太さがまちまちになってしまったので、これは下書きということにして、レイヤーを重ねて改めて描き直します。
こうやって見るとあっさり描けているように見えなくもないですが、3回ほど描き直した結果です。
へたれなので絵を描くのが上手い人なら引っかからないところで時間を取られてしまいます。
スリットは資料によってあったりなかったりするのですが、あった方が前面と後面の繋ぎ目が隠れるという後ろ向きな理由により採用しました。
この画像のサイズでは気にならないかもしれませんが、柄の曲線がいまひとつきれいな円ではありません。
しかしシムがひとたびアニメーションを始めると、曲線もなにもなく柄が変形するので、気にしないことにしました。
二日間、柄ばかり描いていた気がします。
疲れた。
posted by 吉舎千代 at 06:30| ユズハ製作記
2006年05月21日
ユズハその6
背中の髪の毛の先は最初一直線に作っておいて、Unweldでばらばらにした後、いくつかのVertexを選択してそれぞれWeldTogetherして隙間をあけ、毛先をばらつかせました。
尻尾は最初5角形の筒を作って変形し、流れを決めます。
その形を参考にしてVertexコマンドを使って同じ形を改めてつくり直します。
左が新しく作った尻尾、右が5角形の筒の変形です。
右は竹の節のようにVertexがほぼ同じ高さですが、左は隣の2つのVertex間のほぼ中央にVertexがきています。
こうすると曲線が比較的滑らかになって(と信じています)、ポリゴン数も少なくなります。
ちなみポリゴン数は右が60、左が70です。
これでユズハのHEADは完成です。
実はms3d形式のファイルにsknをインポートしたグループ分けのないファイルを誤って上書きしてしまったため、微調整が非常に難しくなってしまいました。
できればなんの調整も無しにこのままでいきたいのですが…
尻尾は最初5角形の筒を作って変形し、流れを決めます。
その形を参考にしてVertexコマンドを使って同じ形を改めてつくり直します。
左が新しく作った尻尾、右が5角形の筒の変形です。
右は竹の節のようにVertexがほぼ同じ高さですが、左は隣の2つのVertex間のほぼ中央にVertexがきています。
こうすると曲線が比較的滑らかになって(と信じています)、ポリゴン数も少なくなります。
ちなみポリゴン数は右が60、左が70です。
これでユズハのHEADは完成です。
実はms3d形式のファイルにsknをインポートしたグループ分けのないファイルを誤って上書きしてしまったため、微調整が非常に難しくなってしまいました。
できればなんの調整も無しにこのままでいきたいのですが…
posted by 吉舎千代 at 11:40| ユズハ製作記
2006年05月20日
ユズハその5
前髪は裏は作りません。
それはいつもの事ですが、今回は側面も作りません。
そうすることによって、横を向いた時にも前髪の間にわずかな隙間が残り、眉毛が見えるようになるからです。
埋めてしまうとなんとなく重い感じになってしまうので、作らないことに決めました。
あとユズハは右向いたら右の、左向いたら左の髪が前方に出る矛盾を抱えているのですが、それを少しでも再現したくてちょっと変なことをしました。
普通は表裏を逆にしたものを配置したりして、裏面はなるべく塞いでいくのですが、今回はわざと表を作らなかったパーツがあります。
MS3Dで開くと、真横から見ると鼻の先以外隠してしまう大きな髪があるのですが、これは内側だけしか作っていないのでSimposeなどで真横から見ると透明になり、目なども見えます。
(左はms3dでFlatShaded、右はSimpose)
右を向くと手前の左側の髪は透明になって消えるのですが、右側の髪は見えます。
左を向くと逆に左側の髪だけ見えます。
これで少しはユズハらしいシルエットになったでしょうか。
それはいつもの事ですが、今回は側面も作りません。
そうすることによって、横を向いた時にも前髪の間にわずかな隙間が残り、眉毛が見えるようになるからです。
埋めてしまうとなんとなく重い感じになってしまうので、作らないことに決めました。
あとユズハは右向いたら右の、左向いたら左の髪が前方に出る矛盾を抱えているのですが、それを少しでも再現したくてちょっと変なことをしました。
普通は表裏を逆にしたものを配置したりして、裏面はなるべく塞いでいくのですが、今回はわざと表を作らなかったパーツがあります。
MS3Dで開くと、真横から見ると鼻の先以外隠してしまう大きな髪があるのですが、これは内側だけしか作っていないのでSimposeなどで真横から見ると透明になり、目なども見えます。
(左はms3dでFlatShaded、右はSimpose)
右を向くと手前の左側の髪は透明になって消えるのですが、右側の髪は見えます。
左を向くと逆に左側の髪だけ見えます。
これで少しはユズハらしいシルエットになったでしょうか。
posted by 吉舎千代 at 10:53| ユズハ製作記
2006年05月19日
ユズハその4
お兄ちゃんのオボロとは比べ物にもなりませんが、ユズハも矛盾を抱えています。
耳の先は、普通に考えると真横にすっとのびているように見えますが、横顔を見ると後ろに向かっています。
そこで正面からみた状態でとりあえずメッシュを作って、その後先端を後ろにRotateで傾けて角度をつけます。
これぐらい角度をつけても正面から見た場合、案外違和感は少ないです。
このままではあまりにもペランとしているので、後ろのVertexを動かして耳に厚みをつけます。
耳の先は、普通に考えると真横にすっとのびているように見えますが、横顔を見ると後ろに向かっています。
そこで正面からみた状態でとりあえずメッシュを作って、その後先端を後ろにRotateで傾けて角度をつけます。
これぐらい角度をつけても正面から見た場合、案外違和感は少ないです。
このままではあまりにもペランとしているので、後ろのVertexを動かして耳に厚みをつけます。
posted by 吉舎千代 at 06:20| ユズハ製作記
2006年05月16日
ユズハその3
前髪は長方形を変形して作りましたが、Vertexコマンドを使っておおよその形を考えながら作る時もあります。
その時に「こちらのほうが楽」と思った方法で作ります。
ミカヅキモのような形をVertexで作ってFaceで面にしていきます。
その後TextureCoordinateEditorでリマップ。
moveなどを使って、あらかじめ書いてあるbmpにあわせます。
これをパーツごとに行います。
グループ分けのおかげで作業中は支障ありませんが、ものすごく重なっています。
裏を作っていない状態でこれぐらい重なっています。
sknにエクスポートするとグループ分けが解除されるので、最終的なUVマップは目も当てられない状態に。
自分で作っておいてなんですが、グループ分けのないsknファイルを直接調整なんてことは出来ればしたくない事の一つです。
ではどうしてこんなことをするかというと、調整が楽でbmpを何度も描き直さなくても済むからです。
例えば一つの髪のパーツを小さくマッピングすると髪のスジの幅が広くなり、大きくすると細かく表示されます。
細かいbmpをメッシュにそって描けるのであればこんなことをする必要はありません。
その時に「こちらのほうが楽」と思った方法で作ります。
ミカヅキモのような形をVertexで作ってFaceで面にしていきます。
その後TextureCoordinateEditorでリマップ。
moveなどを使って、あらかじめ書いてあるbmpにあわせます。
これをパーツごとに行います。
グループ分けのおかげで作業中は支障ありませんが、ものすごく重なっています。
裏を作っていない状態でこれぐらい重なっています。
sknにエクスポートするとグループ分けが解除されるので、最終的なUVマップは目も当てられない状態に。
自分で作っておいてなんですが、グループ分けのないsknファイルを直接調整なんてことは出来ればしたくない事の一つです。
ではどうしてこんなことをするかというと、調整が楽でbmpを何度も描き直さなくても済むからです。
例えば一つの髪のパーツを小さくマッピングすると髪のスジの幅が広くなり、大きくすると細かく表示されます。
細かいbmpをメッシュにそって描けるのであればこんなことをする必要はありません。
posted by 吉舎千代 at 05:21| ユズハ製作記
2006年05月12日
ユズハその2
前髪を作ります。
しつこいようですが私はメッシュのUVマップ割り当てにそってテクスチャを描くことが出来ないので、先にBMPを描くことになります。
あわせるテクスチャがなければUVマッピングもできないということになってしまうので、前髪という一部分だけですがハイライトまで描いてしまいます。
ユズハの前髪は厚みが少ないので顔と分けずにメッシュを作って、テクスチャで表現すればローポリゴンで軽くできてとても良いと思います。
しかし額が少しは見えるように髪の毛を細く描いてその間に眉毛が覗く…更に髪の流れは斜めを向いても大きな破綻が無いようにテスクチャを仕上げる…のは私には絶対無理です。不可能です。
従ってやっぱりポリゴンに頼ることに。
まず四角い板を適当に作ってTextureCoordinateEditorでフロントからリマップ。
その後バーテックスを増やして移動して、間を抜いたりバーテックスを割ってまたひっつけたり、とさまざまな無駄を伴う試行錯誤の末に前髪を作っていきます。
出来たような気分になったらCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightをしてみます。
そうすると片方だけではわからなかったおかしな部分が見えてきます。
今回は前髪が一直線すぎることともうすこし上から前髪があったほうが良いことに気がついたので、前髪を房ごとに斜めにしてみたり、上部のバーテックスを移動したりします。
そしてCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightで増やした部分は削除。
ユズハぐらいシンプルな髪型で左右線対称だと「顔の真ん中に鏡置いた人」
みたいになる危険性が高いので、面倒ですがもう半分も板から作ります。
その時は今作ったものとは多少髪のバラつき方を変えて作る予定です。
しつこいようですが私はメッシュのUVマップ割り当てにそってテクスチャを描くことが出来ないので、先にBMPを描くことになります。
あわせるテクスチャがなければUVマッピングもできないということになってしまうので、前髪という一部分だけですがハイライトまで描いてしまいます。
ユズハの前髪は厚みが少ないので顔と分けずにメッシュを作って、テクスチャで表現すればローポリゴンで軽くできてとても良いと思います。
しかし額が少しは見えるように髪の毛を細く描いてその間に眉毛が覗く…更に髪の流れは斜めを向いても大きな破綻が無いようにテスクチャを仕上げる…のは私には絶対無理です。不可能です。
従ってやっぱりポリゴンに頼ることに。
まず四角い板を適当に作ってTextureCoordinateEditorでフロントからリマップ。
その後バーテックスを増やして移動して、間を抜いたりバーテックスを割ってまたひっつけたり、とさまざまな無駄を伴う試行錯誤の末に前髪を作っていきます。
出来たような気分になったらCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightをしてみます。
そうすると片方だけではわからなかったおかしな部分が見えてきます。
今回は前髪が一直線すぎることともうすこし上から前髪があったほうが良いことに気がついたので、前髪を房ごとに斜めにしてみたり、上部のバーテックスを移動したりします。
そしてCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightで増やした部分は削除。
ユズハぐらいシンプルな髪型で左右線対称だと「顔の真ん中に鏡置いた人」
みたいになる危険性が高いので、面倒ですがもう半分も板から作ります。
その時は今作ったものとは多少髪のバラつき方を変えて作る予定です。
posted by 吉舎千代 at 07:06| ユズハ製作記
2006年05月09日
ユズハその1
エルアル姉妹の反省もあって、ユズハはできるだけ製作過程を細かく書いていく予定です。
予定だけで実際どうなるかは未定ですが。
アルルゥを素に作っていくことに決めたので、まずはアルルゥのメッシュをインポートして、余分な部分を削ります。
顔の輪郭以外使いまわせないので、ほとんどの部分を消すことになります。
顔も線対称なので後でコピーすればいいので、半分は不要分として消します。
もうほとんどの部分を消すことになりますが、輪郭が残るので最初にアルルゥを作ったときに比べればだいぶ楽です。
テクスチャの方も不要なレイヤーを片っ端から削除。
目もアルルゥと違い瞑っているので消しました。
でも目の周りの影はそのまま残っています。
これを修整していきます。
前も書きましたが私はテクスチャを書くのが苦手で(だからといってメッシュが得意というわけでもないのですが)メッシュに合わせようと思うと悲惨なことになるので、メッシュのことは忘れて普通に絵を描くような気持ちで描いていきます。
ものすごく垂れ目になりましたがいじりだすと収拾がつかないのでこれでよしとします。
ms3dに戻ってTextureCoordinateEditorで調整。
眉頭、眉尻、目頭、目尻にVertexがくるようにします。
これでテクスチャをこまめに書き直さなくても、Vertexさえ動かせば多少の垂れ目、吊目なら対応できます。
眉の中央にVertexがあるのも眉のカーブを調整するためです。
テクスチャが上手ければこの辺はもっともっとローポリゴンで作ることができると思います。
コピーして反転すると、私にはよくあることですが、想像していたよりもずっと垂れ目でした。
目尻のVertexを上にあげて調整します。
今度は少し平目顔なので目頭と目尻を同時にやや中央に寄せます。(画像は省略)
これで顔はとりあえず終了。
後は髪やBODYを作っているうちに微調整していくことになります。
予定だけで実際どうなるかは未定ですが。
アルルゥを素に作っていくことに決めたので、まずはアルルゥのメッシュをインポートして、余分な部分を削ります。
顔の輪郭以外使いまわせないので、ほとんどの部分を消すことになります。
顔も線対称なので後でコピーすればいいので、半分は不要分として消します。
もうほとんどの部分を消すことになりますが、輪郭が残るので最初にアルルゥを作ったときに比べればだいぶ楽です。
テクスチャの方も不要なレイヤーを片っ端から削除。
目もアルルゥと違い瞑っているので消しました。
でも目の周りの影はそのまま残っています。
これを修整していきます。
前も書きましたが私はテクスチャを書くのが苦手で(だからといってメッシュが得意というわけでもないのですが)メッシュに合わせようと思うと悲惨なことになるので、メッシュのことは忘れて普通に絵を描くような気持ちで描いていきます。
ものすごく垂れ目になりましたがいじりだすと収拾がつかないのでこれでよしとします。
ms3dに戻ってTextureCoordinateEditorで調整。
眉頭、眉尻、目頭、目尻にVertexがくるようにします。
これでテクスチャをこまめに書き直さなくても、Vertexさえ動かせば多少の垂れ目、吊目なら対応できます。
眉の中央にVertexがあるのも眉のカーブを調整するためです。
テクスチャが上手ければこの辺はもっともっとローポリゴンで作ることができると思います。
コピーして反転すると、私にはよくあることですが、想像していたよりもずっと垂れ目でした。
目尻のVertexを上にあげて調整します。
今度は少し平目顔なので目頭と目尻を同時にやや中央に寄せます。(画像は省略)
これで顔はとりあえず終了。
後は髪やBODYを作っているうちに微調整していくことになります。
posted by 吉舎千代 at 06:39| ユズハ製作記