肩のショールは
・肩から胸にかけての左右(コピーして反転)
・背中 1パーツ
・肩の真ん中の左右
で作ります。
肩の真ん中は上腕真ん中部分を切り取って使います。
これらをつなぎ合わせて、jointsで設定をしても、アニメーションで動けばいろいろ突き出てしまいます。
(自分確認用にショールのテクスチャをわざと一色にしています)
まず首や肩の付け根付近のfaceを削除しました。
これらはごくまれにショールから突き出る以外は見えないので削っても問題ないと判断しました。
次によく突き出るけれど削ってしまうと腕として変になるかなと思うところのUVマップをTextureCoordinateEditorを使ってショールと同じ白+灰色の所に移動。
そして腕とショールの間をfaceで閉じてしまいます。
こんな悪あがきをしてもアニメーションによってはものすごく形が変になりますが、これ以上は無理なへたれなので、このままです。
下の画像は両手をあげるダンスをした時の肩の状態です。
ここで、ショールの結び目作るの忘れていた事に気がつきました。
モデリングソフトで開けば誰にでもすぐにわかってしまう事ですが、こうして改めて書きだしてみると自分がいかにへっぽこ泥縄式製作をしているか痛感します。
2006年05月31日
ユズハその9
posted by 吉舎千代 at 06:48| ユズハ製作記
2006年05月30日
ユズハその8
気が重くなるから気合を入れる、肩周辺です。
元のメッシュから大幅に形を変えたいときは
(1)ひたすらCtrl+PでVertexを増やしてmove
(2)VertexとFaceで新規に作って既存のメッシュにひっつける
のどちららかにしています。
(1)のメリット・デメリット
体の内部は基本的に空洞なのでVertexやFaceを消す作業が不要で、アニメーションで動いても中身が突き出ない。
しかし、これは私のスキルの低さが原因なのですが、Vertexをアニメーションに適したポイントに配置できないので体のラインが崩れ、謎の軟体生物が出来やすい。
(2)のメリット・デメリット
形がとりやすく、アニメーション時もとりあえずそこそこ人間かな?の範囲で落ち着いてくれる。
しかし上に覆い被せたメッシュから下部のメッシュが突き出る。
今回は(1)と(2)、どちらにも挑戦して、どちらも失敗しました。
方向性も決まらないままではやり直しもできないので、(1)の失敗メッシュのことは忘れて(2)の失敗メッシュに手を加えていくことにします。
ショールから着物の袖が突き出ていてもそんなにおかしくはない筈です、たぶん。
ここから挽回を目指します。
元のメッシュから大幅に形を変えたいときは
(1)ひたすらCtrl+PでVertexを増やしてmove
(2)VertexとFaceで新規に作って既存のメッシュにひっつける
のどちららかにしています。
(1)のメリット・デメリット
体の内部は基本的に空洞なのでVertexやFaceを消す作業が不要で、アニメーションで動いても中身が突き出ない。
しかし、これは私のスキルの低さが原因なのですが、Vertexをアニメーションに適したポイントに配置できないので体のラインが崩れ、謎の軟体生物が出来やすい。
(2)のメリット・デメリット
形がとりやすく、アニメーション時もとりあえずそこそこ人間かな?の範囲で落ち着いてくれる。
しかし上に覆い被せたメッシュから下部のメッシュが突き出る。
今回は(1)と(2)、どちらにも挑戦して、どちらも失敗しました。
方向性も決まらないままではやり直しもできないので、(1)の失敗メッシュのことは忘れて(2)の失敗メッシュに手を加えていくことにします。
ショールから着物の袖が突き出ていてもそんなにおかしくはない筈です、たぶん。
ここから挽回を目指します。
posted by 吉舎千代 at 06:44| ユズハ製作記
2006年05月24日
ユズハその7
エルルゥのBODYを素にユズハのも作っていきます。
BODYは苦手…なんだか苦手ばかりです。
特にユズハのショールと着物の裾の大きな柄は見ているだけで先が思いやられて暗澹たる気持ちになります。
BODYは結局弄れば弄るほど破綻が大きくなっていくので、なるべく手を加えないでそれっぽい形を作るように心掛けます。
手を加えては元に戻し、の繰り返しです。
着物は資料ごとに柄が微妙に違っているので、あまり気にせずに自分が一番気に入った部分をつぎはぎにすることにしました。
ゲームのOPの「アニメーション設定」の柄が一番シムスキンにした時に良いかなと思ったのでそれを基本にして、しかし何故か襟はあるのに褄下がないので、褄下を追加しました。
でも褄下、柄で切れています。
裾まで褄下を書くと柄がつぶれるので…
着物としての整合性はエルルゥの方がひどいぐらいですし、第一この服は和服とは限らない、むしろ和服ではないと考えることにしました。
柄だけ描いた別ファイルを作り、コピーして重ねます。
その後、裾の幅にあわせて柄を変形させます。
そうするとラインの太さがまちまちになってしまったので、これは下書きということにして、レイヤーを重ねて改めて描き直します。
こうやって見るとあっさり描けているように見えなくもないですが、3回ほど描き直した結果です。
へたれなので絵を描くのが上手い人なら引っかからないところで時間を取られてしまいます。
スリットは資料によってあったりなかったりするのですが、あった方が前面と後面の繋ぎ目が隠れるという後ろ向きな理由により採用しました。
この画像のサイズでは気にならないかもしれませんが、柄の曲線がいまひとつきれいな円ではありません。
しかしシムがひとたびアニメーションを始めると、曲線もなにもなく柄が変形するので、気にしないことにしました。
二日間、柄ばかり描いていた気がします。
疲れた。
BODYは苦手…なんだか苦手ばかりです。
特にユズハのショールと着物の裾の大きな柄は見ているだけで先が思いやられて暗澹たる気持ちになります。
BODYは結局弄れば弄るほど破綻が大きくなっていくので、なるべく手を加えないでそれっぽい形を作るように心掛けます。
手を加えては元に戻し、の繰り返しです。
着物は資料ごとに柄が微妙に違っているので、あまり気にせずに自分が一番気に入った部分をつぎはぎにすることにしました。
ゲームのOPの「アニメーション設定」の柄が一番シムスキンにした時に良いかなと思ったのでそれを基本にして、しかし何故か襟はあるのに褄下がないので、褄下を追加しました。
でも褄下、柄で切れています。
裾まで褄下を書くと柄がつぶれるので…
着物としての整合性はエルルゥの方がひどいぐらいですし、第一この服は和服とは限らない、むしろ和服ではないと考えることにしました。
柄だけ描いた別ファイルを作り、コピーして重ねます。
その後、裾の幅にあわせて柄を変形させます。
そうするとラインの太さがまちまちになってしまったので、これは下書きということにして、レイヤーを重ねて改めて描き直します。
こうやって見るとあっさり描けているように見えなくもないですが、3回ほど描き直した結果です。
へたれなので絵を描くのが上手い人なら引っかからないところで時間を取られてしまいます。
スリットは資料によってあったりなかったりするのですが、あった方が前面と後面の繋ぎ目が隠れるという後ろ向きな理由により採用しました。
この画像のサイズでは気にならないかもしれませんが、柄の曲線がいまひとつきれいな円ではありません。
しかしシムがひとたびアニメーションを始めると、曲線もなにもなく柄が変形するので、気にしないことにしました。
二日間、柄ばかり描いていた気がします。
疲れた。
posted by 吉舎千代 at 06:30| ユズハ製作記
2006年05月21日
ユズハその6
背中の髪の毛の先は最初一直線に作っておいて、Unweldでばらばらにした後、いくつかのVertexを選択してそれぞれWeldTogetherして隙間をあけ、毛先をばらつかせました。
尻尾は最初5角形の筒を作って変形し、流れを決めます。
その形を参考にしてVertexコマンドを使って同じ形を改めてつくり直します。
左が新しく作った尻尾、右が5角形の筒の変形です。
右は竹の節のようにVertexがほぼ同じ高さですが、左は隣の2つのVertex間のほぼ中央にVertexがきています。
こうすると曲線が比較的滑らかになって(と信じています)、ポリゴン数も少なくなります。
ちなみポリゴン数は右が60、左が70です。
これでユズハのHEADは完成です。
実はms3d形式のファイルにsknをインポートしたグループ分けのないファイルを誤って上書きしてしまったため、微調整が非常に難しくなってしまいました。
できればなんの調整も無しにこのままでいきたいのですが…
尻尾は最初5角形の筒を作って変形し、流れを決めます。
その形を参考にしてVertexコマンドを使って同じ形を改めてつくり直します。
左が新しく作った尻尾、右が5角形の筒の変形です。
右は竹の節のようにVertexがほぼ同じ高さですが、左は隣の2つのVertex間のほぼ中央にVertexがきています。
こうすると曲線が比較的滑らかになって(と信じています)、ポリゴン数も少なくなります。
ちなみポリゴン数は右が60、左が70です。
これでユズハのHEADは完成です。
実はms3d形式のファイルにsknをインポートしたグループ分けのないファイルを誤って上書きしてしまったため、微調整が非常に難しくなってしまいました。
できればなんの調整も無しにこのままでいきたいのですが…
posted by 吉舎千代 at 11:40| ユズハ製作記
2006年05月20日
ユズハその5
前髪は裏は作りません。
それはいつもの事ですが、今回は側面も作りません。
そうすることによって、横を向いた時にも前髪の間にわずかな隙間が残り、眉毛が見えるようになるからです。
埋めてしまうとなんとなく重い感じになってしまうので、作らないことに決めました。
あとユズハは右向いたら右の、左向いたら左の髪が前方に出る矛盾を抱えているのですが、それを少しでも再現したくてちょっと変なことをしました。
普通は表裏を逆にしたものを配置したりして、裏面はなるべく塞いでいくのですが、今回はわざと表を作らなかったパーツがあります。
MS3Dで開くと、真横から見ると鼻の先以外隠してしまう大きな髪があるのですが、これは内側だけしか作っていないのでSimposeなどで真横から見ると透明になり、目なども見えます。
(左はms3dでFlatShaded、右はSimpose)
右を向くと手前の左側の髪は透明になって消えるのですが、右側の髪は見えます。
左を向くと逆に左側の髪だけ見えます。
これで少しはユズハらしいシルエットになったでしょうか。
それはいつもの事ですが、今回は側面も作りません。
そうすることによって、横を向いた時にも前髪の間にわずかな隙間が残り、眉毛が見えるようになるからです。
埋めてしまうとなんとなく重い感じになってしまうので、作らないことに決めました。
あとユズハは右向いたら右の、左向いたら左の髪が前方に出る矛盾を抱えているのですが、それを少しでも再現したくてちょっと変なことをしました。
普通は表裏を逆にしたものを配置したりして、裏面はなるべく塞いでいくのですが、今回はわざと表を作らなかったパーツがあります。
MS3Dで開くと、真横から見ると鼻の先以外隠してしまう大きな髪があるのですが、これは内側だけしか作っていないのでSimposeなどで真横から見ると透明になり、目なども見えます。
(左はms3dでFlatShaded、右はSimpose)
右を向くと手前の左側の髪は透明になって消えるのですが、右側の髪は見えます。
左を向くと逆に左側の髪だけ見えます。
これで少しはユズハらしいシルエットになったでしょうか。
posted by 吉舎千代 at 10:53| ユズハ製作記
2006年05月19日
ユズハその4
お兄ちゃんのオボロとは比べ物にもなりませんが、ユズハも矛盾を抱えています。
耳の先は、普通に考えると真横にすっとのびているように見えますが、横顔を見ると後ろに向かっています。
そこで正面からみた状態でとりあえずメッシュを作って、その後先端を後ろにRotateで傾けて角度をつけます。
これぐらい角度をつけても正面から見た場合、案外違和感は少ないです。
このままではあまりにもペランとしているので、後ろのVertexを動かして耳に厚みをつけます。
耳の先は、普通に考えると真横にすっとのびているように見えますが、横顔を見ると後ろに向かっています。
そこで正面からみた状態でとりあえずメッシュを作って、その後先端を後ろにRotateで傾けて角度をつけます。
これぐらい角度をつけても正面から見た場合、案外違和感は少ないです。
このままではあまりにもペランとしているので、後ろのVertexを動かして耳に厚みをつけます。
posted by 吉舎千代 at 06:20| ユズハ製作記
オボロその5
↑一番まともに見える角度です(笑)
とりあえず、完成ということで。
前回の記事にはああ書きましたが、結局埋まりきってない部分があったりします。
…もう気にしないことにします。
モデリングソフト、スキンビューアー等での回転禁止ということで(笑)
MS3Dで作り終わった時には、もうこんなもんでいいかなと思ったのですが、
時間を置いてスクショをまじまじと見ると、いじりたいところが見つかるものですね。
体とのバランスを合わせるときにあらためてちょっといじろうかな。
頭は難産でしたが、体はベナウィなんかに比べたら簡素なので、楽なはずです。
前垂れの処理がちょっと悩むところでしょうか。
刀もつけるかつけないかどうしようか悩みます。無しだと貧相になるかなあと。
posted by おかゆ at 00:41| オボロ製作記
2006年05月18日
オボロその4
髪の裏側を埋めました。
本来見せない角度なので、ちょっと変なのが恥ずかしいですが…
裏を埋めていない状態(左)だと、裏側から見ると向こう側が透けて見えます。
シムピのゲーム中では画像ほどのあおり状態にはなりませんが、
せめてゲーム中で見える角度の裏側は埋めておきたいし
自己満足のために可能なかぎりは裏側を埋めていきます。
ほぼ埋め終わったのが右の画像です。
UVマッピングを微妙に調整したので、前髪が一部白くなったり
見え方に微妙な違いがありますが、髪の裏側の有無以外は同一のメッシュです。
この2つのメッシュは正面や見下ろす角度から見るとまったく同じに見えます。
左右反転していますが、
両方とも「オボロその3」の2枚目の画像の真ん中と同じ見た目です。
posted by おかゆ at 18:23| オボロ製作記
2006年05月16日
ユズハその3
前髪は長方形を変形して作りましたが、Vertexコマンドを使っておおよその形を考えながら作る時もあります。
その時に「こちらのほうが楽」と思った方法で作ります。
ミカヅキモのような形をVertexで作ってFaceで面にしていきます。
その後TextureCoordinateEditorでリマップ。
moveなどを使って、あらかじめ書いてあるbmpにあわせます。
これをパーツごとに行います。
グループ分けのおかげで作業中は支障ありませんが、ものすごく重なっています。
裏を作っていない状態でこれぐらい重なっています。
sknにエクスポートするとグループ分けが解除されるので、最終的なUVマップは目も当てられない状態に。
自分で作っておいてなんですが、グループ分けのないsknファイルを直接調整なんてことは出来ればしたくない事の一つです。
ではどうしてこんなことをするかというと、調整が楽でbmpを何度も描き直さなくても済むからです。
例えば一つの髪のパーツを小さくマッピングすると髪のスジの幅が広くなり、大きくすると細かく表示されます。
細かいbmpをメッシュにそって描けるのであればこんなことをする必要はありません。
その時に「こちらのほうが楽」と思った方法で作ります。
ミカヅキモのような形をVertexで作ってFaceで面にしていきます。
その後TextureCoordinateEditorでリマップ。
moveなどを使って、あらかじめ書いてあるbmpにあわせます。
これをパーツごとに行います。
グループ分けのおかげで作業中は支障ありませんが、ものすごく重なっています。
裏を作っていない状態でこれぐらい重なっています。
sknにエクスポートするとグループ分けが解除されるので、最終的なUVマップは目も当てられない状態に。
自分で作っておいてなんですが、グループ分けのないsknファイルを直接調整なんてことは出来ればしたくない事の一つです。
ではどうしてこんなことをするかというと、調整が楽でbmpを何度も描き直さなくても済むからです。
例えば一つの髪のパーツを小さくマッピングすると髪のスジの幅が広くなり、大きくすると細かく表示されます。
細かいbmpをメッシュにそって描けるのであればこんなことをする必要はありません。
posted by 吉舎千代 at 05:21| ユズハ製作記
2006年05月15日
オボロその3
髪のボリューム調整をした後、後頭部を作りました。
オボロは前髪だけでなく、後頭部の裾も結構もさもさしています。
前髪で力尽きたので、後ろのもさもさは
後頭部の任意の面にSubdivide 3コマンドをかけて、
中心のvertexを引っ張るという方法で作りました。
画像は斜め後ろ上方から見下ろした状態です。
黄色、緑、ピンク、水色が前髪のグループ、赤が顔のグループ、
青が後頭部のグループになっています。
まだ髪のUVマッピングは全然していません。
ハクオロと同じく片側を作りUVマッピング完了後に複製するか、
今のまま左右どちらかからリマップするか悩んでいます。
(左)MD3DのColored Groupsチェックを入れた状態のプレビュー
(中)SimViewのプレビュー
(右)MD3Dのプレビュー
多少の角度のずれはありますが、ほぼ同じ方向から見ている画像です。
もう慣れましたが、MS3DとSimViewのプレビューはやっぱりちょっと癖がありますね。
前髪の裏側を埋めていないので、後ろから見るとその部分が透けて見えます。
形自体はもうこれでほぼ完成なので、
裏側を埋めた後いよいよUVマッピングです。嫌だなあ…
この時点で729ポリゴンあります。ショートカットのキャラのくせに…
髪の裏側を作るのでさらに増える予定です。
個人的な好みとしては1000越えは避けたいところです。
ちなみに旧バージョンのオボロHEADは2296ポリゴンでした(笑)
細部を作りこんでの2296ポリゴンではなく、単に無駄が多かっただけなのです。
流石に多少は進歩した…と思いたいです。
posted by おかゆ at 19:39| オボロ製作記
2006年05月14日
オボロその2
増毛しました。
ボリュームアップに勤しんでいるとMS3Dが落ちました。しかも3回も。
ぬわー!!!
それなりにこまめに保存していたので、大きいダメージはないのですが
それでもいくらかは作業が巻き戻ってしまうのです。(×3)
気分転換もかねて久しぶりにchUmbaLum sOftに行くと
MS3Dの新ver.がアップされていました。
私の英語力では細かい部分まではぱっと見で理解できませんが、
色々な機能が追加されたり、バグFIXが行われたようです。
> added: group and smoothing group coloring, customizable in groupcolors.txt
オボロの髪は今まで作ったどのスキンよりもグループ分けして作っています。
そのスキンでこの新機能を使ってみたら面白いかも…
そう思ってv1.7.8をインストールしました。
おおっなんかすごいです。
顔面とすぐ上の前髪は別グループなのですが、何の具合か同じ色になっています。
それ以外は別々の色に分かれています。あーわかりやすいかも。
とりあえず、前髪の増毛はほぼ終わったので、
次は前髪のボリュームの調整と髪の裏部分の作成です。
posted by おかゆ at 00:24| オボロ製作記
2006年05月12日
ユズハその2
前髪を作ります。
しつこいようですが私はメッシュのUVマップ割り当てにそってテクスチャを描くことが出来ないので、先にBMPを描くことになります。
あわせるテクスチャがなければUVマッピングもできないということになってしまうので、前髪という一部分だけですがハイライトまで描いてしまいます。
ユズハの前髪は厚みが少ないので顔と分けずにメッシュを作って、テクスチャで表現すればローポリゴンで軽くできてとても良いと思います。
しかし額が少しは見えるように髪の毛を細く描いてその間に眉毛が覗く…更に髪の流れは斜めを向いても大きな破綻が無いようにテスクチャを仕上げる…のは私には絶対無理です。不可能です。
従ってやっぱりポリゴンに頼ることに。
まず四角い板を適当に作ってTextureCoordinateEditorでフロントからリマップ。
その後バーテックスを増やして移動して、間を抜いたりバーテックスを割ってまたひっつけたり、とさまざまな無駄を伴う試行錯誤の末に前髪を作っていきます。
出来たような気分になったらCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightをしてみます。
そうすると片方だけではわからなかったおかしな部分が見えてきます。
今回は前髪が一直線すぎることともうすこし上から前髪があったほうが良いことに気がついたので、前髪を房ごとに斜めにしてみたり、上部のバーテックスを移動したりします。
そしてCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightで増やした部分は削除。
ユズハぐらいシンプルな髪型で左右線対称だと「顔の真ん中に鏡置いた人」
みたいになる危険性が高いので、面倒ですがもう半分も板から作ります。
その時は今作ったものとは多少髪のバラつき方を変えて作る予定です。
しつこいようですが私はメッシュのUVマップ割り当てにそってテクスチャを描くことが出来ないので、先にBMPを描くことになります。
あわせるテクスチャがなければUVマッピングもできないということになってしまうので、前髪という一部分だけですがハイライトまで描いてしまいます。
ユズハの前髪は厚みが少ないので顔と分けずにメッシュを作って、テクスチャで表現すればローポリゴンで軽くできてとても良いと思います。
しかし額が少しは見えるように髪の毛を細く描いてその間に眉毛が覗く…更に髪の流れは斜めを向いても大きな破綻が無いようにテスクチャを仕上げる…のは私には絶対無理です。不可能です。
従ってやっぱりポリゴンに頼ることに。
まず四角い板を適当に作ってTextureCoordinateEditorでフロントからリマップ。
その後バーテックスを増やして移動して、間を抜いたりバーテックスを割ってまたひっつけたり、とさまざまな無駄を伴う試行錯誤の末に前髪を作っていきます。
出来たような気分になったらCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightをしてみます。
そうすると片方だけではわからなかったおかしな部分が見えてきます。
今回は前髪が一直線すぎることともうすこし上から前髪があったほうが良いことに気がついたので、前髪を房ごとに斜めにしてみたり、上部のバーテックスを移動したりします。
そしてCtrl+Dの後MirrorLeft-Rightで増やした部分は削除。
ユズハぐらいシンプルな髪型で左右線対称だと「顔の真ん中に鏡置いた人」
みたいになる危険性が高いので、面倒ですがもう半分も板から作ります。
その時は今作ったものとは多少髪のバラつき方を変えて作る予定です。
posted by 吉舎千代 at 07:06| ユズハ製作記
2006年05月11日
オボロその1
顔のパーツの当たりだけをつけた画像が仕上がったので、
メッシュの作成に入りました。
顔部分はドリグラの物を流用しました。改めて見直すと色々粗があって泣けてきます。
顔部分の調整が大体終わったら耳を作ります。
耳が出来たら前髪です。
過程を省略しまくっているのはスキン作成作業で力尽きたからです。
オボロはスネ夫や矢吹丈や島村ジョーやアトムと同じで、
どの方向から見ても元絵通りの髪型を作るのは不可能なキャラです。
どの方向を優先するか、どの方向は妥協するか、が問題なわけです。
まず一段目の前髪を作っていきます。
MS3Dの表示はシムのビューアーやゲーム中での見え方と左右が逆になっています。
最終的に左右反転する予定なので逆のまま作業していきます。
メッシュの作成に入りました。
顔部分はドリグラの物を流用しました。改めて見直すと色々粗があって泣けてきます。
顔部分の調整が大体終わったら耳を作ります。
耳が出来たら前髪です。
過程を省略しまくっているのはスキン作成作業で力尽きたからです。
オボロはスネ夫や矢吹丈や島村ジョーやアトムと同じで、
どの方向から見ても元絵通りの髪型を作るのは不可能なキャラです。
どの方向を優先するか、どの方向は妥協するか、が問題なわけです。
まず一段目の前髪を作っていきます。
MS3Dの表示はシムのビューアーやゲーム中での見え方と左右が逆になっています。
最終的に左右反転する予定なので逆のまま作業していきます。
posted by おかゆ at 19:41| オボロ製作記
2006年05月10日
ムックル
ペットスキンのムックル(仔ムティカパバージョン)です。
メタセコの使い方がわからず、胸のもこもこを別にMS3Dで作って、
メタセコでわざわざ合体するというあほな作り方をしました。
ブレンドデータとかもさっぱりわからないので、
ダメダメな部分が多多あると思いますが、気にしない方はどうぞ。
色々アニメーションさせてみてもそれほど破綻していなかったので
大丈夫じゃないかな〜と思います多分。
大きいムックルも作りたかったのですが、
シムピの仕様的に大動物は難しいので断念しました。
posted by おかゆ at 20:15| ダウンロード
2006年05月09日
ユズハその1
エルアル姉妹の反省もあって、ユズハはできるだけ製作過程を細かく書いていく予定です。
予定だけで実際どうなるかは未定ですが。
アルルゥを素に作っていくことに決めたので、まずはアルルゥのメッシュをインポートして、余分な部分を削ります。
顔の輪郭以外使いまわせないので、ほとんどの部分を消すことになります。
顔も線対称なので後でコピーすればいいので、半分は不要分として消します。
もうほとんどの部分を消すことになりますが、輪郭が残るので最初にアルルゥを作ったときに比べればだいぶ楽です。
テクスチャの方も不要なレイヤーを片っ端から削除。
目もアルルゥと違い瞑っているので消しました。
でも目の周りの影はそのまま残っています。
これを修整していきます。
前も書きましたが私はテクスチャを書くのが苦手で(だからといってメッシュが得意というわけでもないのですが)メッシュに合わせようと思うと悲惨なことになるので、メッシュのことは忘れて普通に絵を描くような気持ちで描いていきます。
ものすごく垂れ目になりましたがいじりだすと収拾がつかないのでこれでよしとします。
ms3dに戻ってTextureCoordinateEditorで調整。
眉頭、眉尻、目頭、目尻にVertexがくるようにします。
これでテクスチャをこまめに書き直さなくても、Vertexさえ動かせば多少の垂れ目、吊目なら対応できます。
眉の中央にVertexがあるのも眉のカーブを調整するためです。
テクスチャが上手ければこの辺はもっともっとローポリゴンで作ることができると思います。
コピーして反転すると、私にはよくあることですが、想像していたよりもずっと垂れ目でした。
目尻のVertexを上にあげて調整します。
今度は少し平目顔なので目頭と目尻を同時にやや中央に寄せます。(画像は省略)
これで顔はとりあえず終了。
後は髪やBODYを作っているうちに微調整していくことになります。
予定だけで実際どうなるかは未定ですが。
アルルゥを素に作っていくことに決めたので、まずはアルルゥのメッシュをインポートして、余分な部分を削ります。
顔の輪郭以外使いまわせないので、ほとんどの部分を消すことになります。
顔も線対称なので後でコピーすればいいので、半分は不要分として消します。
もうほとんどの部分を消すことになりますが、輪郭が残るので最初にアルルゥを作ったときに比べればだいぶ楽です。
テクスチャの方も不要なレイヤーを片っ端から削除。
目もアルルゥと違い瞑っているので消しました。
でも目の周りの影はそのまま残っています。
これを修整していきます。
前も書きましたが私はテクスチャを書くのが苦手で(だからといってメッシュが得意というわけでもないのですが)メッシュに合わせようと思うと悲惨なことになるので、メッシュのことは忘れて普通に絵を描くような気持ちで描いていきます。
ものすごく垂れ目になりましたがいじりだすと収拾がつかないのでこれでよしとします。
ms3dに戻ってTextureCoordinateEditorで調整。
眉頭、眉尻、目頭、目尻にVertexがくるようにします。
これでテクスチャをこまめに書き直さなくても、Vertexさえ動かせば多少の垂れ目、吊目なら対応できます。
眉の中央にVertexがあるのも眉のカーブを調整するためです。
テクスチャが上手ければこの辺はもっともっとローポリゴンで作ることができると思います。
コピーして反転すると、私にはよくあることですが、想像していたよりもずっと垂れ目でした。
目尻のVertexを上にあげて調整します。
今度は少し平目顔なので目頭と目尻を同時にやや中央に寄せます。(画像は省略)
これで顔はとりあえず終了。
後は髪やBODYを作っているうちに微調整していくことになります。
posted by 吉舎千代 at 06:39| ユズハ製作記
2006年05月08日
ハクオロその12
ヘッダ画像に使うポゼ画像等で使うためだけにわざわざ作りました。
扇子無しのハクオロ単独の立ちポーズが思いつかなかったのです。
最初は鉄扇を作ろうと思ったのですが、
開いたときの構造がよくわからなかったので
ゲームの必殺技グラフィック等に使われている金の扇子の方にしました。
鉄扇はアニメをコマ送りして見ると、何か開ききったときに、
段差無しの一枚板っぽくなっているように見えたのです。
扇子の構造としてそれがありなものなのかよくわからなかったので、
鉄扇の作成はあきらめました。
設定資料集出ないかなあ。ゲームの資料もひっくるめてくれるとなお嬉しい。
なんか開きすぎ? …開くのは160°くらいでもよかったのかも。
まず基本になるパーツを作って、
それを一つずつ複製して扇形になるようにRotate、Moveし
各パーツをつないでいくという作り方をしました。
なんと、贅沢に422ポリゴンも使用!!!
…どうせゲームで使うわけじゃないからいいんですよ!!(負け惜しみ)
扇子無しのハクオロ単独の立ちポーズが思いつかなかったのです。
最初は鉄扇を作ろうと思ったのですが、
開いたときの構造がよくわからなかったので
ゲームの必殺技グラフィック等に使われている金の扇子の方にしました。
鉄扇はアニメをコマ送りして見ると、何か開ききったときに、
段差無しの一枚板っぽくなっているように見えたのです。
扇子の構造としてそれがありなものなのかよくわからなかったので、
鉄扇の作成はあきらめました。
設定資料集出ないかなあ。ゲームの資料もひっくるめてくれるとなお嬉しい。
なんか開きすぎ? …開くのは160°くらいでもよかったのかも。
まず基本になるパーツを作って、
それを一つずつ複製して扇形になるようにRotate、Moveし
各パーツをつないでいくという作り方をしました。
なんと、贅沢に422ポリゴンも使用!!!
…どうせゲームで使うわけじゃないからいいんですよ!!(負け惜しみ)
posted by おかゆ at 19:32| ハクオロ製作記
2006年05月06日
ハクオロその11
左半身の形がほぼ完成しました。
この後、Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で
複製して左右反転して右半身を作ります。
グループごとに複製していくと後が楽です。
複製後は左手→右手のような部分のJOINTの設定し直しを忘れずに。
頭の場合はUVマッピングを完了してから複製しましたが、
今回は、形はほぼ左右対称と考えても問題ないものの
服の柄(?)が左右対称ではないので、その方法は使えません。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で両側を作り
グループ分けをし直した後にUVマッピングをします。
ちなみに胴体の左右の境目部分のvertexには
すべてWeld Togetherコマンドをかけました。
ちなみにUVマッピングしなおす前はこんな風になってます。
わかりにくいですが、着物の合わせ目がすごいことに…
最終的に、体前面、体背面、足前面、足背面、腕表面、腕裏面
にグループ分けし、UVマップをリマップしました。
腕の柄は左右対称なので一まとめにしています。
この時点でも柄の位置が微妙にずれていたりするので
BMPの描き直しとUVマッピングの調整を同時進行します。
帯のリボン部分を追加して、
左右対称ではない着物の合わせ部分を調整し、
SimViewで動かしながらJOINTの設定をし直してメッシュ完成。
JOINTの設定ですが、
特にこういう体にぴったりした形ではないメッシュの場合は
どのアニメーションでも全く破綻しないJOINT設定はないと思います。
どのアニメーションを優先して、どのアニメーションを妥協するのかは
作る人の好み次第です。
例えば、マントつきの人なんかも、
立ったときの見栄えを優先すると座ったときにマントが椅子を突き抜け、
座ったときの見栄えを優先すると歩くときにマントが足にくっついて動いたりします。
そんな場合どちらを優先するのか…?
BMPも同時進行しているのでほぼ完成しています。
BMPを減色し、ファイル命名規則に則ってファイル名をつけ
スキンファイルとcmxファイルを編集し、ゲームでの動作確認をすれば完成です。
とりあえず、ハクオロの体はこんな感じで作成しました。
悪文の長文にお付き合いいただきありがとうございました。
posted by おかゆ at 21:07| ハクオロ製作記
ハクオロその10
次はボレロっぽい上着部分の裾を作ります。
左右両方ともを作るのが面倒なので、
向かって左半分だけ作ってそれを反転複製しようと思い始めます。
いじりやすいように、体を
服の表部分と服の裏地部分、足の3つのグループに分けます。
(画像はさらに先の段階に進んだ物ですが、大体こんな感じに分けてます。)
胴体の傾きは腕に比べると緩いのでいじるのは楽です。
上着の裾の段差を作る分だけ、Divide Edgeでvertexを増やしていきます。
この場合のvertexはVertexコマンドで作ったvertexと違って、
Divide Edgeで選択した2頂点のどちらかと同じJOINT情報を持っています。
(どちらを持つのかはよくわかりません)なので、そのままsknでエクスポートしても
「ハクオロその5」に書いたようなエラーはでません。
上着の裾の形が大体出来たら、今度は着物部分の裾を作ります。
VertexコマンドとFaceコマンドで新規のfaceを作ったり、
Divide Edgeで新規のvertexを作ったりしながら形を整えていきます。
裏地部分も同時にいじっていきます。
大体の形ができたので、
ためしにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightしてみました。
画像はその後向かって左部分の腰周りのボリュームをアップしたので
左右対称ではありませんが、結構それっぽくなってきた…かも。
左右両方ともを作るのが面倒なので、
向かって左半分だけ作ってそれを反転複製しようと思い始めます。
いじりやすいように、体を
服の表部分と服の裏地部分、足の3つのグループに分けます。
(画像はさらに先の段階に進んだ物ですが、大体こんな感じに分けてます。)
胴体の傾きは腕に比べると緩いのでいじるのは楽です。
上着の裾の段差を作る分だけ、Divide Edgeでvertexを増やしていきます。
この場合のvertexはVertexコマンドで作ったvertexと違って、
Divide Edgeで選択した2頂点のどちらかと同じJOINT情報を持っています。
(どちらを持つのかはよくわかりません)なので、そのままsknでエクスポートしても
「ハクオロその5」に書いたようなエラーはでません。
上着の裾の形が大体出来たら、今度は着物部分の裾を作ります。
VertexコマンドとFaceコマンドで新規のfaceを作ったり、
Divide Edgeで新規のvertexを作ったりしながら形を整えていきます。
裏地部分も同時にいじっていきます。
大体の形ができたので、
ためしにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightしてみました。
画像はその後向かって左部分の腰周りのボリュームをアップしたので
左右対称ではありませんが、結構それっぽくなってきた…かも。
posted by おかゆ at 20:52| ハクオロ製作記
ハクオロその09
肩、腕周りが一番苦手なので、先に片付けます。
胴部分をばっちり仕上げた後に腕と肩で失敗、というのは泣けてくるからです。
Y字状のままではいじりづらいので、objファイルに変換します。
objファイルに変換すると腕部分がT字状になるので、
Y字状よりはまだちょっといじりやすいのです。
腕の表側と裏側を別々にsknファイルとしてエクスポートして、
(この時に前段階でグループ分けしたのがきいてきます。)
各々をskn2objでobjファイルに変換し、MS3Dにインポートします。
ここで注意しなければならないのが、
一旦MS3Dでエクスポートしたsknファイルは、
メモ帳で開いたときの1行目(=最終的にシムピスキンの命名規則に従った
ファイル名を入れる部分)が必ず"name"になります。
skn2objで変換したobjファイルはこの1行目の記述が
MS3D上でのグループ名になります。
一度でもMS3Dでエクスポートしたことのあるsknファイルは
必ずグループ名が"name"になるということです。
今扱っている腕の表側と裏側もグループ名が"name"になっています。
MS3Dに同じグループ名を持つobjファイルを複数インポートすると
同じグループとしてまとめられてしまいます。
ちなみにsknファイルの場合は同グループ名のファイルを複数インポートしても
別々のグループとして扱われます。
どうしてなんでしょうか。理由は全然わかりません。
なので、表側をインポートしたらグループ名をリネームし、
それから裏側をインポートします。(こちらはリネームしてもしなくてもいいです。)
プレビュー画面のオブジェクトが真っ黒になっている場合がありますが
いずれかのvertexをちょっとでも動かすと元に戻ります。
この症状はMS3Dのバージョン依存なのか、環境依存なのか、
MS3Dの仕様なのか、これまたよくわかりません。
とりあえず袖を広げていきます。
今回は腕のみをobjに変換していじっていますが、
sknに戻したときに位置合わせが大変になるので、腕の付け根部分は一切動かしません。
位置合わせする自信と気力があるなら動かしてもいいかとは思いますが、
私にはそんなものはないので絶対に動かしません。
もう一つ注意点を。
今回のようにskn→obj→sknでいじる場合、
vertexの位置を動かすのは問題ないのですが、
vertexの数を増やしたり、減らしたりするのは厳禁です。
vertexの数を増減させたobjファイルは、
skn2objで変換前のJOINT情報を保持したままに
sknファイルに戻すことができなくなります。
(単一JOINTでならsknに戻すというか変換することは可能です。)
ちなみにTurn EdgeはしてもOKでした。Face系の操作だからでしょうか?
今回いじっているのは腕だけなので戻せなくなってもたかが知れていますが、
体全体をobjでいじりまくった挙句sknに戻せないというのは結構泣けます。
ええ、泣けました。
仮に単一JOINTでsknに戻したとしても、全てのJOINTを設定し直し、
MS3D上で腕の位置をT字からY字状にしなければなりません。
不可能とは言いませんが、一からやり直した方が楽です。
各JOINTのパーツごとにエクスポートしてsknに変換し、
再合体するという手もありますが、どっちにしても大変なことになります。
というわけで、objでいじるとvertexを増やせないというのが大前提になります。
あらかじめsknで、ハクオロの袖をふくらませるのに必要になるであろう
vertexを増やしてから、objに変換してそのvertexの位置をいじるという
非常に面倒くさいやり方で袖を作りました。
調整した腕をsknに戻して胴体と合体してみました。
ちなみに、skn形式のY字状の腕のまま綺麗に袖がふくらませられる人には、
今回の記事はあまり意味がありません。
胴部分をばっちり仕上げた後に腕と肩で失敗、というのは泣けてくるからです。
Y字状のままではいじりづらいので、objファイルに変換します。
objファイルに変換すると腕部分がT字状になるので、
Y字状よりはまだちょっといじりやすいのです。
腕の表側と裏側を別々にsknファイルとしてエクスポートして、
(この時に前段階でグループ分けしたのがきいてきます。)
各々をskn2objでobjファイルに変換し、MS3Dにインポートします。
ここで注意しなければならないのが、
一旦MS3Dでエクスポートしたsknファイルは、
メモ帳で開いたときの1行目(=最終的にシムピスキンの命名規則に従った
ファイル名を入れる部分)が必ず"name"になります。
skn2objで変換したobjファイルはこの1行目の記述が
MS3D上でのグループ名になります。
一度でもMS3Dでエクスポートしたことのあるsknファイルは
必ずグループ名が"name"になるということです。
今扱っている腕の表側と裏側もグループ名が"name"になっています。
MS3Dに同じグループ名を持つobjファイルを複数インポートすると
同じグループとしてまとめられてしまいます。
ちなみにsknファイルの場合は同グループ名のファイルを複数インポートしても
別々のグループとして扱われます。
どうしてなんでしょうか。理由は全然わかりません。
なので、表側をインポートしたらグループ名をリネームし、
それから裏側をインポートします。(こちらはリネームしてもしなくてもいいです。)
プレビュー画面のオブジェクトが真っ黒になっている場合がありますが
いずれかのvertexをちょっとでも動かすと元に戻ります。
この症状はMS3Dのバージョン依存なのか、環境依存なのか、
MS3Dの仕様なのか、これまたよくわかりません。
とりあえず袖を広げていきます。
今回は腕のみをobjに変換していじっていますが、
sknに戻したときに位置合わせが大変になるので、腕の付け根部分は一切動かしません。
位置合わせする自信と気力があるなら動かしてもいいかとは思いますが、
私にはそんなものはないので絶対に動かしません。
もう一つ注意点を。
今回のようにskn→obj→sknでいじる場合、
vertexの位置を動かすのは問題ないのですが、
vertexの数を増やしたり、減らしたりするのは厳禁です。
vertexの数を増減させたobjファイルは、
skn2objで変換前のJOINT情報を保持したままに
sknファイルに戻すことができなくなります。
(単一JOINTでならsknに戻すというか変換することは可能です。)
ちなみにTurn EdgeはしてもOKでした。Face系の操作だからでしょうか?
今回いじっているのは腕だけなので戻せなくなってもたかが知れていますが、
体全体をobjでいじりまくった挙句sknに戻せないというのは結構泣けます。
ええ、泣けました。
仮に単一JOINTでsknに戻したとしても、全てのJOINTを設定し直し、
MS3D上で腕の位置をT字からY字状にしなければなりません。
不可能とは言いませんが、一からやり直した方が楽です。
各JOINTのパーツごとにエクスポートしてsknに変換し、
再合体するという手もありますが、どっちにしても大変なことになります。
というわけで、objでいじるとvertexを増やせないというのが大前提になります。
あらかじめsknで、ハクオロの袖をふくらませるのに必要になるであろう
vertexを増やしてから、objに変換してそのvertexの位置をいじるという
非常に面倒くさいやり方で袖を作りました。
調整した腕をsknに戻して胴体と合体してみました。
ちなみに、skn形式のY字状の腕のまま綺麗に袖がふくらませられる人には、
今回の記事はあまり意味がありません。
posted by おかゆ at 20:31| ハクオロ製作記
ハクオロその08
0から体を作るのはとても大変なのでMaxisのスキンをベースにします。
今回はハクオロの体に似たもの…ということで、
xskin-B202MAFit_OldGypsyMan.sknを使わせてもらいます。
まず私が最初にするのが、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けです。
私だけかもしれませんが、これをやっておくと後のマッピングが楽になります。
MS3D上では腕がY字状になってしまい、肩周りをいじるのが非常に難しいのですが
腕と体を別グループにしてしまうと腕をいじりたいときには体を
体をいじりたいときには腕を隠せるようになるので、ちょっとだけ楽になります。
このグループ分けは最終的なものではありません。
画像ソフトのレイヤーに似て、大変便利なグループ分けですが、少し注意点を。
(左)グループ分けする前。
(中)グループ分けしていなければ、選択したFaceを移動すると周りごとくっついて動く。
(右)選択したFaceを別グループにリグループした。
選択したFaceを移動すると周りはくっついて来ず完全に別パーツになっている。
(右)の選択したFaceとそれに隣接した部分とで、
Turn EdgeやDivide Edge等のコマンドが使えなくなります。
前者は"The two faces are not neibors!"(二つの面は隣り合っていません)
後者は"Please select exactly 2 vertices!"(正確に2頂点を選択してください)
のエラーメッセージが出ます。
見た目は変わっていませんが、グループ分けすると(右)の通り、
グループごとに別々の辺と頂点を持ってしまうようです。
(2つのグループの境界部分の辺と点の位置は別々に存在しているがまったく同一)
これを(左)のように戻すには、例の場合なら選択したFaceの3頂点を
Weld Togetherコマンドで周りの3頂点と完全にくっつけなければなりません。
嬉しがってグループ分けしまくると、パッと見はつながっているけど
実はバラバラ…という状態になります。
また、グループ分けした物をskn形式でエクスポートすると、
グループの情報はすべて失われます。全部一まとめになってしまいます。
グループ分けを維持したままの作成過程を保存したい場合は、
グループごとにobjでエクスポートするか
(MS3Dを終了させて、後に作成を再開するときには
グループごとに1つずつインポートしなくてはいけません)
ms3d形式でセーブするかのどちらかを選ばなければなりません。
ちなみに、CORRY's Factory様のTIPSによると、
ms3d形式での保存は微妙に不具合があるのかもしれない(要約)とのことです。
私はグループごとのエクスポートのわずらわしさが
不具合の恐怖に勝ったので、ms3d形式で保存しています。
今回はハクオロの体に似たもの…ということで、
xskin-B202MAFit_OldGypsyMan.sknを使わせてもらいます。
まず私が最初にするのが、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けです。
私だけかもしれませんが、これをやっておくと後のマッピングが楽になります。
MS3D上では腕がY字状になってしまい、肩周りをいじるのが非常に難しいのですが
腕と体を別グループにしてしまうと腕をいじりたいときには体を
体をいじりたいときには腕を隠せるようになるので、ちょっとだけ楽になります。
このグループ分けは最終的なものではありません。
画像ソフトのレイヤーに似て、大変便利なグループ分けですが、少し注意点を。
(左)グループ分けする前。
(中)グループ分けしていなければ、選択したFaceを移動すると周りごとくっついて動く。
(右)選択したFaceを別グループにリグループした。
選択したFaceを移動すると周りはくっついて来ず完全に別パーツになっている。
(右)の選択したFaceとそれに隣接した部分とで、
Turn EdgeやDivide Edge等のコマンドが使えなくなります。
前者は"The two faces are not neibors!"(二つの面は隣り合っていません)
後者は"Please select exactly 2 vertices!"(正確に2頂点を選択してください)
のエラーメッセージが出ます。
見た目は変わっていませんが、グループ分けすると(右)の通り、
グループごとに別々の辺と頂点を持ってしまうようです。
(2つのグループの境界部分の辺と点の位置は別々に存在しているがまったく同一)
これを(左)のように戻すには、例の場合なら選択したFaceの3頂点を
Weld Togetherコマンドで周りの3頂点と完全にくっつけなければなりません。
嬉しがってグループ分けしまくると、パッと見はつながっているけど
実はバラバラ…という状態になります。
また、グループ分けした物をskn形式でエクスポートすると、
グループの情報はすべて失われます。全部一まとめになってしまいます。
グループ分けを維持したままの作成過程を保存したい場合は、
グループごとにobjでエクスポートするか
(MS3Dを終了させて、後に作成を再開するときには
グループごとに1つずつインポートしなくてはいけません)
ms3d形式でセーブするかのどちらかを選ばなければなりません。
ちなみに、CORRY's Factory様のTIPSによると、
ms3d形式での保存は微妙に不具合があるのかもしれない(要約)とのことです。
私はグループごとのエクスポートのわずらわしさが
不具合の恐怖に勝ったので、ms3d形式で保存しています。
posted by おかゆ at 16:35| ハクオロ製作記