オボロの体の形を作ること自体はそんなに難しくありませんでした。
オボロの最大の問題点は前垂れのJOINTをどうするか、これに尽きました。
Aは前垂れの大半をPELVISに割り振っています。
Bは股間より下の部分をLEGに割り振ったものです。
この二種類のスキンにまったく同じアニメーションをさせてみました。
Aは前垂れが足の動きに連動しないので、前垂れが足にめりこみます。
しかし前垂れ自体の形はほぼ崩れません。
Bは前垂れが足の動きと連動するため足にめりこみません。
しかし足を大きく開くと前垂れも同じように広がるため不自然に変形します。
前垂れに足にめり込まずかつ不自然な変形をしないJOINTの設定をすることは
残念ながら私には不可能でした。
AとBのどちらが許容範囲内か…という消極的な選択をした結果
今回配布するスキンはAのバージョンになっています。
(ちなみに以前配布していたものはBに近いJOINT設定をしていました。)
しゃがんでも前垂れは変形しないためになんか変なことになっています。
配布用とは別にうたシムのヘッダ画像用に刀を持ったバージョンの体も作りました。
何か得物を持たせないと上手くポーズが作れないのです。
刀を1つ作って鏡面で複製するだけでOKと思っていたのですが、
抜刀してるんだから、当然腰についているのは
鞘のみの状態になっていないとおかしいわけです。
というわけで鞘のみ状態にしなければなりません。
腰の位置にあわせるために散々Rotateした後だったのでちょっとつらかったです。
基本的にゲームのデザイン準拠でスキンを作っているのですが、
ゲーム中のグラフィックには背面のデザイン画がないため、
刀+鞘がどういった形で腰についているのかがわかりませんでした。
シミュレーションパートのちびキャラには背面グラがあるといえばありますが
詳細な資料としては微妙です。
なのでそのあたりはアニメを参考に作ったのですが…
作った後に気がついたのですが、アニメと甘露ラフとでは
刀の向きが逆だったのです。ラフが左利きでアニメが右利きの向きになっていました。
利き腕の罠はトウカだけかと思っていたのに〜
あと、甘露ラフ+必殺技グラフィックではオボロの刀は片方が長刀
片方が鍔無しの短刀になっているのですが、
これまたアニメを見て作ってから気がついたので、そのまんまになっています。
というわけで刀周りだけはアニメ版準拠になってますが、気にしないでください。
そういえば、シミュレーションパートのちびキャラは背中部分に布がないんですよね。
金太郎の腹かけ状態というか、あんな感じ。
あれは間違いらしいのですが、腹かけBMPも作ろうかなあ(笑)
2006年07月30日
オボロその8
posted by おかゆ at 12:01| オボロ製作記
2006年07月21日
オボロその7
大体の形は作り終えました。残りは前垂れと手甲、足のパーツと刀(気が向いたら)です。
残りのパーツを作る前に、パーツ用の場所をあけるのもかねて、UVマップを修正することにしました。
両腕の柄(?)はとくに違いがないようなので一まとめにします。
これで片腕分の場所がパーツ用に使えます。
オボロの色とは似ても似つかぬ奇天烈な色で塗っていますが、
後でちゃんと塗るときにパーツごとの範囲を色で選択しやすいのと
UVマップを調整するときに境目がわかりやすいという理由で
パーツごとに似通わない色で塗っています。
メッシュはまだ作成していませんが、面倒な前垂れの柄も色分けして塗っておきました。
メッシュにBMPを貼り付けた状態で、
想定した位置にそのパーツとして塗った色がくるように、
また体前面と背面の境目で柄がずれないようにUVマップを調整します。
ちなみにBMPの塗りとUVマップの調整は同時進行でやっています。
この塗り分け状態オボロスキン、なんかデジャブると思ったらマッシュっぽいなあ。
残りのパーツを作る前に、パーツ用の場所をあけるのもかねて、UVマップを修正することにしました。
両腕の柄(?)はとくに違いがないようなので一まとめにします。
これで片腕分の場所がパーツ用に使えます。
オボロの色とは似ても似つかぬ奇天烈な色で塗っていますが、
後でちゃんと塗るときにパーツごとの範囲を色で選択しやすいのと
UVマップを調整するときに境目がわかりやすいという理由で
パーツごとに似通わない色で塗っています。
メッシュはまだ作成していませんが、面倒な前垂れの柄も色分けして塗っておきました。
メッシュにBMPを貼り付けた状態で、
想定した位置にそのパーツとして塗った色がくるように、
また体前面と背面の境目で柄がずれないようにUVマップを調整します。
ちなみにBMPの塗りとUVマップの調整は同時進行でやっています。
この塗り分け状態オボロスキン、なんかデジャブると思ったらマッシュっぽいなあ。
posted by おかゆ at 21:54| オボロ製作記
2006年07月17日
オボロその6
もうちょっとたくましい腕にしたいと思うのですが、
Y字状に表示される腕を均等にボリュームアップするのはなかなか難しいです。
1)腕部分のみをSKN2OBJで変換し、T字状態にしてボリュームをいじる。
(※腕の付け根部分…体との接合部分のvertexは動かさない)
2)太い腕を他のメッシュから持ってきて合体する。
今回は後者を採りました。
腕部分はFIT体型の水着から持ってきたものです。
大抵のMaxisメッシュは腕の付け根部分が五〜六角形になっています。
五角形の体に五角形の腕、六角形の体に六角形の腕だと比較的楽にくっつけられます。
ただ、付け根部分の位置はメッシュによって結構違いますし、
JOINTの設定もかなりバラバラです。
腕と体をくっつけた後の付け根部分の位置調整とJOINTの設定はなかなか大変です。
昔はこれがなかなか上手くできず、たくさんのスキンが途中で没になりました。
BODYの作成時に、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けをするようになってから
Y字状態での腕の付け根部分の見極めがちょっとだけできるようになったので
だいぶましになりましたが…
とりあえず、無事にくっつけられました。
肩、腋部分の調整のついでに、胸板や腰周りもいじっています。
マッチョにしたくはないのですが、ちょっとはたくましくなったかな。
わあ…たくましくなったんだね、オボロ〜(わかりにくいネタ)
オボロはSKN体型にするべきかFIT体型にするべきか…
クロウ(恐らくFIT体型にされるだろう)と同じヌードというのもあれだし、
ドリグラ(SKN体型)と同じというのも微妙なところです。
Y字状に表示される腕を均等にボリュームアップするのはなかなか難しいです。
1)腕部分のみをSKN2OBJで変換し、T字状態にしてボリュームをいじる。
(※腕の付け根部分…体との接合部分のvertexは動かさない)
2)太い腕を他のメッシュから持ってきて合体する。
今回は後者を採りました。
腕部分はFIT体型の水着から持ってきたものです。
大抵のMaxisメッシュは腕の付け根部分が五〜六角形になっています。
五角形の体に五角形の腕、六角形の体に六角形の腕だと比較的楽にくっつけられます。
ただ、付け根部分の位置はメッシュによって結構違いますし、
JOINTの設定もかなりバラバラです。
腕と体をくっつけた後の付け根部分の位置調整とJOINTの設定はなかなか大変です。
昔はこれがなかなか上手くできず、たくさんのスキンが途中で没になりました。
BODYの作成時に、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けをするようになってから
Y字状態での腕の付け根部分の見極めがちょっとだけできるようになったので
だいぶましになりましたが…
とりあえず、無事にくっつけられました。
肩、腋部分の調整のついでに、胸板や腰周りもいじっています。
マッチョにしたくはないのですが、ちょっとはたくましくなったかな。
わあ…たくましくなったんだね、オボロ〜(わかりにくいネタ)
オボロはSKN体型にするべきかFIT体型にするべきか…
クロウ(恐らくFIT体型にされるだろう)と同じヌードというのもあれだし、
ドリグラ(SKN体型)と同じというのも微妙なところです。
posted by おかゆ at 23:06| オボロ製作記
2006年07月17日
オボロその5.5
"製作記"というには内容がないので5.5です。
PC環境を移行したり、体調を崩したりして、めためた間が開いてしまいました。
いまだに体調は低空飛行中なので、ボロボロだけでなく、侍大将の完成も遥か遠いです。
とろとろとしたペースでしか作成できそうにありませんが、ボチボチ頑張ります。
久しぶりに見たオボロのHEADは色々うわーな気分にさせてくれ、
メラメラと作り直したくなりましたが、限がないので見なかったことにしました。
オボロはイメージ的に細身かな〜と思ったので、
細身体型のヌードメッシュをベースに作りはじめたのですが
頭とあわせてみると、かなり腕が細いことがわかりました。
画像左側は標準体型です。ああ…標準体型から作ればよかったかも…
でも腰は細目がいいんですよね。個人的な好みの問題で。
上手く軌道修正ができなければ、かなり作業が巻き戻ることになりそうです。トホホ…
posted by おかゆ at 19:55| オボロ製作記
2006年05月19日
オボロその5
↑一番まともに見える角度です(笑)
とりあえず、完成ということで。
前回の記事にはああ書きましたが、結局埋まりきってない部分があったりします。
…もう気にしないことにします。
モデリングソフト、スキンビューアー等での回転禁止ということで(笑)
MS3Dで作り終わった時には、もうこんなもんでいいかなと思ったのですが、
時間を置いてスクショをまじまじと見ると、いじりたいところが見つかるものですね。
体とのバランスを合わせるときにあらためてちょっといじろうかな。
頭は難産でしたが、体はベナウィなんかに比べたら簡素なので、楽なはずです。
前垂れの処理がちょっと悩むところでしょうか。
刀もつけるかつけないかどうしようか悩みます。無しだと貧相になるかなあと。
posted by おかゆ at 00:41| オボロ製作記
2006年05月18日
オボロその4
髪の裏側を埋めました。
本来見せない角度なので、ちょっと変なのが恥ずかしいですが…
裏を埋めていない状態(左)だと、裏側から見ると向こう側が透けて見えます。
シムピのゲーム中では画像ほどのあおり状態にはなりませんが、
せめてゲーム中で見える角度の裏側は埋めておきたいし
自己満足のために可能なかぎりは裏側を埋めていきます。
ほぼ埋め終わったのが右の画像です。
UVマッピングを微妙に調整したので、前髪が一部白くなったり
見え方に微妙な違いがありますが、髪の裏側の有無以外は同一のメッシュです。
この2つのメッシュは正面や見下ろす角度から見るとまったく同じに見えます。
左右反転していますが、
両方とも「オボロその3」の2枚目の画像の真ん中と同じ見た目です。
posted by おかゆ at 18:23| オボロ製作記
2006年05月15日
オボロその3
髪のボリューム調整をした後、後頭部を作りました。
オボロは前髪だけでなく、後頭部の裾も結構もさもさしています。
前髪で力尽きたので、後ろのもさもさは
後頭部の任意の面にSubdivide 3コマンドをかけて、
中心のvertexを引っ張るという方法で作りました。
画像は斜め後ろ上方から見下ろした状態です。
黄色、緑、ピンク、水色が前髪のグループ、赤が顔のグループ、
青が後頭部のグループになっています。
まだ髪のUVマッピングは全然していません。
ハクオロと同じく片側を作りUVマッピング完了後に複製するか、
今のまま左右どちらかからリマップするか悩んでいます。
(左)MD3DのColored Groupsチェックを入れた状態のプレビュー
(中)SimViewのプレビュー
(右)MD3Dのプレビュー
多少の角度のずれはありますが、ほぼ同じ方向から見ている画像です。
もう慣れましたが、MS3DとSimViewのプレビューはやっぱりちょっと癖がありますね。
前髪の裏側を埋めていないので、後ろから見るとその部分が透けて見えます。
形自体はもうこれでほぼ完成なので、
裏側を埋めた後いよいよUVマッピングです。嫌だなあ…
この時点で729ポリゴンあります。ショートカットのキャラのくせに…
髪の裏側を作るのでさらに増える予定です。
個人的な好みとしては1000越えは避けたいところです。
ちなみに旧バージョンのオボロHEADは2296ポリゴンでした(笑)
細部を作りこんでの2296ポリゴンではなく、単に無駄が多かっただけなのです。
流石に多少は進歩した…と思いたいです。
posted by おかゆ at 19:39| オボロ製作記
2006年05月14日
オボロその2
増毛しました。
ボリュームアップに勤しんでいるとMS3Dが落ちました。しかも3回も。
ぬわー!!!
それなりにこまめに保存していたので、大きいダメージはないのですが
それでもいくらかは作業が巻き戻ってしまうのです。(×3)
気分転換もかねて久しぶりにchUmbaLum sOftに行くと
MS3Dの新ver.がアップされていました。
私の英語力では細かい部分まではぱっと見で理解できませんが、
色々な機能が追加されたり、バグFIXが行われたようです。
> added: group and smoothing group coloring, customizable in groupcolors.txt
オボロの髪は今まで作ったどのスキンよりもグループ分けして作っています。
そのスキンでこの新機能を使ってみたら面白いかも…
そう思ってv1.7.8をインストールしました。
おおっなんかすごいです。
顔面とすぐ上の前髪は別グループなのですが、何の具合か同じ色になっています。
それ以外は別々の色に分かれています。あーわかりやすいかも。
とりあえず、前髪の増毛はほぼ終わったので、
次は前髪のボリュームの調整と髪の裏部分の作成です。
posted by おかゆ at 00:24| オボロ製作記
2006年05月11日
オボロその1
顔のパーツの当たりだけをつけた画像が仕上がったので、
メッシュの作成に入りました。
顔部分はドリグラの物を流用しました。改めて見直すと色々粗があって泣けてきます。
顔部分の調整が大体終わったら耳を作ります。
耳が出来たら前髪です。
過程を省略しまくっているのはスキン作成作業で力尽きたからです。
オボロはスネ夫や矢吹丈や島村ジョーやアトムと同じで、
どの方向から見ても元絵通りの髪型を作るのは不可能なキャラです。
どの方向を優先するか、どの方向は妥協するか、が問題なわけです。
まず一段目の前髪を作っていきます。
MS3Dの表示はシムのビューアーやゲーム中での見え方と左右が逆になっています。
最終的に左右反転する予定なので逆のまま作業していきます。
メッシュの作成に入りました。
顔部分はドリグラの物を流用しました。改めて見直すと色々粗があって泣けてきます。
顔部分の調整が大体終わったら耳を作ります。
耳が出来たら前髪です。
過程を省略しまくっているのはスキン作成作業で力尽きたからです。
オボロはスネ夫や矢吹丈や島村ジョーやアトムと同じで、
どの方向から見ても元絵通りの髪型を作るのは不可能なキャラです。
どの方向を優先するか、どの方向は妥協するか、が問題なわけです。
まず一段目の前髪を作っていきます。
MS3Dの表示はシムのビューアーやゲーム中での見え方と左右が逆になっています。
最終的に左右反転する予定なので逆のまま作業していきます。
posted by おかゆ at 19:41| オボロ製作記