オボロの最大の問題点は前垂れのJOINTをどうするか、これに尽きました。

Aは前垂れの大半をPELVISに割り振っています。
Bは股間より下の部分をLEGに割り振ったものです。
この二種類のスキンにまったく同じアニメーションをさせてみました。
Aは前垂れが足の動きに連動しないので、前垂れが足にめりこみます。
しかし前垂れ自体の形はほぼ崩れません。
Bは前垂れが足の動きと連動するため足にめりこみません。
しかし足を大きく開くと前垂れも同じように広がるため不自然に変形します。
前垂れに足にめり込まずかつ不自然な変形をしないJOINTの設定をすることは
残念ながら私には不可能でした。
AとBのどちらが許容範囲内か…という消極的な選択をした結果
今回配布するスキンはAのバージョンになっています。
(ちなみに以前配布していたものはBに近いJOINT設定をしていました。)

しゃがんでも前垂れは変形しないためになんか変なことになっています。
配布用とは別にうたシムのヘッダ画像用に刀を持ったバージョンの体も作りました。

何か得物を持たせないと上手くポーズが作れないのです。
刀を1つ作って鏡面で複製するだけでOKと思っていたのですが、
抜刀してるんだから、当然腰についているのは
鞘のみの状態になっていないとおかしいわけです。
というわけで鞘のみ状態にしなければなりません。
腰の位置にあわせるために散々Rotateした後だったのでちょっとつらかったです。
基本的にゲームのデザイン準拠でスキンを作っているのですが、
ゲーム中のグラフィックには背面のデザイン画がないため、
刀+鞘がどういった形で腰についているのかがわかりませんでした。
シミュレーションパートのちびキャラには背面グラがあるといえばありますが
詳細な資料としては微妙です。
なのでそのあたりはアニメを参考に作ったのですが…
作った後に気がついたのですが、アニメと甘露ラフとでは
刀の向きが逆だったのです。ラフが左利きでアニメが右利きの向きになっていました。
利き腕の罠はトウカだけかと思っていたのに〜
あと、甘露ラフ+必殺技グラフィックではオボロの刀は片方が長刀
片方が鍔無しの短刀になっているのですが、
これまたアニメを見て作ってから気がついたので、そのまんまになっています。
というわけで刀周りだけはアニメ版準拠になってますが、気にしないでください。
そういえば、シミュレーションパートのちびキャラは背中部分に布がないんですよね。
金太郎の腹かけ状態というか、あんな感じ。
あれは間違いらしいのですが、腹かけBMPも作ろうかなあ(笑)