肩、腕周りが一番苦手なので、先に片付けます。
胴部分をばっちり仕上げた後に腕と肩で失敗、というのは泣けてくるからです。
Y字状のままではいじりづらいので、objファイルに変換します。
objファイルに変換すると腕部分がT字状になるので、
Y字状よりはまだちょっといじりやすいのです。
腕の表側と裏側を別々にsknファイルとしてエクスポートして、
(この時に前段階でグループ分けしたのがきいてきます。)
各々をskn2objでobjファイルに変換し、MS3Dにインポートします。
ここで注意しなければならないのが、
一旦MS3Dでエクスポートしたsknファイルは、
メモ帳で開いたときの1行目(=最終的にシムピスキンの命名規則に従った
ファイル名を入れる部分)が必ず"name"になります。
skn2objで変換したobjファイルはこの1行目の記述が
MS3D上でのグループ名になります。
一度でもMS3Dでエクスポートしたことのあるsknファイルは
必ずグループ名が"name"になるということです。
今扱っている腕の表側と裏側もグループ名が"name"になっています。
MS3Dに同じグループ名を持つobjファイルを複数インポートすると
同じグループとしてまとめられてしまいます。ちなみにsknファイルの場合は同グループ名のファイルを複数インポートしても
別々のグループとして扱われます。
どうしてなんでしょうか。理由は全然わかりません。
なので、表側をインポートしたらグループ名をリネームし、
それから裏側をインポートします。(こちらはリネームしてもしなくてもいいです。)
プレビュー画面のオブジェクトが真っ黒になっている場合がありますが
いずれかのvertexをちょっとでも動かすと元に戻ります。
この症状はMS3Dのバージョン依存なのか、環境依存なのか、
MS3Dの仕様なのか、これまたよくわかりません。

とりあえず袖を広げていきます。
今回は腕のみをobjに変換していじっていますが、
sknに戻したときに位置合わせが大変になるので、腕の付け根部分は一切動かしません。
位置合わせする自信と気力があるなら動かしてもいいかとは思いますが、
私にはそんなものはないので絶対に動かしません。
もう一つ注意点を。
今回のようにskn→obj→sknでいじる場合、
vertexの位置を動かすのは問題ないのですが、
vertexの数を増やしたり、減らしたりするのは厳禁です。
vertexの数を増減させたobjファイルは、
skn2objで変換前のJOINT情報を保持したままに
sknファイルに戻すことができなくなります。(単一JOINTでならsknに戻すというか変換することは可能です。)
ちなみにTurn EdgeはしてもOKでした。Face系の操作だからでしょうか?
今回いじっているのは腕だけなので戻せなくなってもたかが知れていますが、
体全体をobjでいじりまくった挙句sknに戻せないというのは結構泣けます。
ええ、泣けました。
仮に単一JOINTでsknに戻したとしても、全てのJOINTを設定し直し、
MS3D上で腕の位置をT字からY字状にしなければなりません。
不可能とは言いませんが、一からやり直した方が楽です。
各JOINTのパーツごとにエクスポートしてsknに変換し、
再合体するという手もありますが、どっちにしても大変なことになります。
というわけで、objでいじるとvertexを増やせないというのが大前提になります。
あらかじめsknで、ハクオロの袖をふくらませるのに必要になるであろう
vertexを増やしてから、objに変換してそのvertexの位置をいじるという
非常に面倒くさいやり方で袖を作りました。

調整した腕をsknに戻して胴体と合体してみました。
ちなみに、skn形式のY字状の腕のまま綺麗に袖がふくらませられる人には、
今回の記事はあまり意味がありません。