ヘッダ画像に使うポゼ画像等で使うためだけにわざわざ作りました。
扇子無しのハクオロ単独の立ちポーズが思いつかなかったのです。
最初は鉄扇を作ろうと思ったのですが、
開いたときの構造がよくわからなかったので
ゲームの必殺技グラフィック等に使われている金の扇子の方にしました。
鉄扇はアニメをコマ送りして見ると、何か開ききったときに、
段差無しの一枚板っぽくなっているように見えたのです。
扇子の構造としてそれがありなものなのかよくわからなかったので、
鉄扇の作成はあきらめました。
設定資料集出ないかなあ。ゲームの資料もひっくるめてくれるとなお嬉しい。
なんか開きすぎ? …開くのは160°くらいでもよかったのかも。
まず基本になるパーツを作って、
それを一つずつ複製して扇形になるようにRotate、Moveし
各パーツをつないでいくという作り方をしました。
なんと、贅沢に422ポリゴンも使用!!!
…どうせゲームで使うわけじゃないからいいんですよ!!(負け惜しみ)
2006年05月08日
ハクオロその12
posted by おかゆ at 19:32| ハクオロ製作記
2006年05月06日
ハクオロその11
左半身の形がほぼ完成しました。
この後、Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で
複製して左右反転して右半身を作ります。
グループごとに複製していくと後が楽です。
複製後は左手→右手のような部分のJOINTの設定し直しを忘れずに。
頭の場合はUVマッピングを完了してから複製しましたが、
今回は、形はほぼ左右対称と考えても問題ないものの
服の柄(?)が左右対称ではないので、その方法は使えません。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で両側を作り
グループ分けをし直した後にUVマッピングをします。
ちなみに胴体の左右の境目部分のvertexには
すべてWeld Togetherコマンドをかけました。
ちなみにUVマッピングしなおす前はこんな風になってます。
わかりにくいですが、着物の合わせ目がすごいことに…
最終的に、体前面、体背面、足前面、足背面、腕表面、腕裏面
にグループ分けし、UVマップをリマップしました。
腕の柄は左右対称なので一まとめにしています。
この時点でも柄の位置が微妙にずれていたりするので
BMPの描き直しとUVマッピングの調整を同時進行します。
帯のリボン部分を追加して、
左右対称ではない着物の合わせ部分を調整し、
SimViewで動かしながらJOINTの設定をし直してメッシュ完成。
JOINTの設定ですが、
特にこういう体にぴったりした形ではないメッシュの場合は
どのアニメーションでも全く破綻しないJOINT設定はないと思います。
どのアニメーションを優先して、どのアニメーションを妥協するのかは
作る人の好み次第です。
例えば、マントつきの人なんかも、
立ったときの見栄えを優先すると座ったときにマントが椅子を突き抜け、
座ったときの見栄えを優先すると歩くときにマントが足にくっついて動いたりします。
そんな場合どちらを優先するのか…?
BMPも同時進行しているのでほぼ完成しています。
BMPを減色し、ファイル命名規則に則ってファイル名をつけ
スキンファイルとcmxファイルを編集し、ゲームでの動作確認をすれば完成です。
とりあえず、ハクオロの体はこんな感じで作成しました。
悪文の長文にお付き合いいただきありがとうございました。
posted by おかゆ at 21:07| ハクオロ製作記
2006年05月06日
ハクオロその10
次はボレロっぽい上着部分の裾を作ります。
左右両方ともを作るのが面倒なので、
向かって左半分だけ作ってそれを反転複製しようと思い始めます。
いじりやすいように、体を
服の表部分と服の裏地部分、足の3つのグループに分けます。
(画像はさらに先の段階に進んだ物ですが、大体こんな感じに分けてます。)
胴体の傾きは腕に比べると緩いのでいじるのは楽です。
上着の裾の段差を作る分だけ、Divide Edgeでvertexを増やしていきます。
この場合のvertexはVertexコマンドで作ったvertexと違って、
Divide Edgeで選択した2頂点のどちらかと同じJOINT情報を持っています。
(どちらを持つのかはよくわかりません)なので、そのままsknでエクスポートしても
「ハクオロその5」に書いたようなエラーはでません。
上着の裾の形が大体出来たら、今度は着物部分の裾を作ります。
VertexコマンドとFaceコマンドで新規のfaceを作ったり、
Divide Edgeで新規のvertexを作ったりしながら形を整えていきます。
裏地部分も同時にいじっていきます。
大体の形ができたので、
ためしにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightしてみました。
画像はその後向かって左部分の腰周りのボリュームをアップしたので
左右対称ではありませんが、結構それっぽくなってきた…かも。
左右両方ともを作るのが面倒なので、
向かって左半分だけ作ってそれを反転複製しようと思い始めます。
いじりやすいように、体を
服の表部分と服の裏地部分、足の3つのグループに分けます。
(画像はさらに先の段階に進んだ物ですが、大体こんな感じに分けてます。)
胴体の傾きは腕に比べると緩いのでいじるのは楽です。
上着の裾の段差を作る分だけ、Divide Edgeでvertexを増やしていきます。
この場合のvertexはVertexコマンドで作ったvertexと違って、
Divide Edgeで選択した2頂点のどちらかと同じJOINT情報を持っています。
(どちらを持つのかはよくわかりません)なので、そのままsknでエクスポートしても
「ハクオロその5」に書いたようなエラーはでません。
上着の裾の形が大体出来たら、今度は着物部分の裾を作ります。
VertexコマンドとFaceコマンドで新規のfaceを作ったり、
Divide Edgeで新規のvertexを作ったりしながら形を整えていきます。
裏地部分も同時にいじっていきます。
大体の形ができたので、
ためしにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightしてみました。
画像はその後向かって左部分の腰周りのボリュームをアップしたので
左右対称ではありませんが、結構それっぽくなってきた…かも。
posted by おかゆ at 20:52| ハクオロ製作記
2006年05月06日
ハクオロその09
肩、腕周りが一番苦手なので、先に片付けます。
胴部分をばっちり仕上げた後に腕と肩で失敗、というのは泣けてくるからです。
Y字状のままではいじりづらいので、objファイルに変換します。
objファイルに変換すると腕部分がT字状になるので、
Y字状よりはまだちょっといじりやすいのです。
腕の表側と裏側を別々にsknファイルとしてエクスポートして、
(この時に前段階でグループ分けしたのがきいてきます。)
各々をskn2objでobjファイルに変換し、MS3Dにインポートします。
ここで注意しなければならないのが、
一旦MS3Dでエクスポートしたsknファイルは、
メモ帳で開いたときの1行目(=最終的にシムピスキンの命名規則に従った
ファイル名を入れる部分)が必ず"name"になります。
skn2objで変換したobjファイルはこの1行目の記述が
MS3D上でのグループ名になります。
一度でもMS3Dでエクスポートしたことのあるsknファイルは
必ずグループ名が"name"になるということです。
今扱っている腕の表側と裏側もグループ名が"name"になっています。
MS3Dに同じグループ名を持つobjファイルを複数インポートすると
同じグループとしてまとめられてしまいます。
ちなみにsknファイルの場合は同グループ名のファイルを複数インポートしても
別々のグループとして扱われます。
どうしてなんでしょうか。理由は全然わかりません。
なので、表側をインポートしたらグループ名をリネームし、
それから裏側をインポートします。(こちらはリネームしてもしなくてもいいです。)
プレビュー画面のオブジェクトが真っ黒になっている場合がありますが
いずれかのvertexをちょっとでも動かすと元に戻ります。
この症状はMS3Dのバージョン依存なのか、環境依存なのか、
MS3Dの仕様なのか、これまたよくわかりません。
とりあえず袖を広げていきます。
今回は腕のみをobjに変換していじっていますが、
sknに戻したときに位置合わせが大変になるので、腕の付け根部分は一切動かしません。
位置合わせする自信と気力があるなら動かしてもいいかとは思いますが、
私にはそんなものはないので絶対に動かしません。
もう一つ注意点を。
今回のようにskn→obj→sknでいじる場合、
vertexの位置を動かすのは問題ないのですが、
vertexの数を増やしたり、減らしたりするのは厳禁です。
vertexの数を増減させたobjファイルは、
skn2objで変換前のJOINT情報を保持したままに
sknファイルに戻すことができなくなります。
(単一JOINTでならsknに戻すというか変換することは可能です。)
ちなみにTurn EdgeはしてもOKでした。Face系の操作だからでしょうか?
今回いじっているのは腕だけなので戻せなくなってもたかが知れていますが、
体全体をobjでいじりまくった挙句sknに戻せないというのは結構泣けます。
ええ、泣けました。
仮に単一JOINTでsknに戻したとしても、全てのJOINTを設定し直し、
MS3D上で腕の位置をT字からY字状にしなければなりません。
不可能とは言いませんが、一からやり直した方が楽です。
各JOINTのパーツごとにエクスポートしてsknに変換し、
再合体するという手もありますが、どっちにしても大変なことになります。
というわけで、objでいじるとvertexを増やせないというのが大前提になります。
あらかじめsknで、ハクオロの袖をふくらませるのに必要になるであろう
vertexを増やしてから、objに変換してそのvertexの位置をいじるという
非常に面倒くさいやり方で袖を作りました。
調整した腕をsknに戻して胴体と合体してみました。
ちなみに、skn形式のY字状の腕のまま綺麗に袖がふくらませられる人には、
今回の記事はあまり意味がありません。
胴部分をばっちり仕上げた後に腕と肩で失敗、というのは泣けてくるからです。
Y字状のままではいじりづらいので、objファイルに変換します。
objファイルに変換すると腕部分がT字状になるので、
Y字状よりはまだちょっといじりやすいのです。
腕の表側と裏側を別々にsknファイルとしてエクスポートして、
(この時に前段階でグループ分けしたのがきいてきます。)
各々をskn2objでobjファイルに変換し、MS3Dにインポートします。
ここで注意しなければならないのが、
一旦MS3Dでエクスポートしたsknファイルは、
メモ帳で開いたときの1行目(=最終的にシムピスキンの命名規則に従った
ファイル名を入れる部分)が必ず"name"になります。
skn2objで変換したobjファイルはこの1行目の記述が
MS3D上でのグループ名になります。
一度でもMS3Dでエクスポートしたことのあるsknファイルは
必ずグループ名が"name"になるということです。
今扱っている腕の表側と裏側もグループ名が"name"になっています。
MS3Dに同じグループ名を持つobjファイルを複数インポートすると
同じグループとしてまとめられてしまいます。
ちなみにsknファイルの場合は同グループ名のファイルを複数インポートしても
別々のグループとして扱われます。
どうしてなんでしょうか。理由は全然わかりません。
なので、表側をインポートしたらグループ名をリネームし、
それから裏側をインポートします。(こちらはリネームしてもしなくてもいいです。)
プレビュー画面のオブジェクトが真っ黒になっている場合がありますが
いずれかのvertexをちょっとでも動かすと元に戻ります。
この症状はMS3Dのバージョン依存なのか、環境依存なのか、
MS3Dの仕様なのか、これまたよくわかりません。
とりあえず袖を広げていきます。
今回は腕のみをobjに変換していじっていますが、
sknに戻したときに位置合わせが大変になるので、腕の付け根部分は一切動かしません。
位置合わせする自信と気力があるなら動かしてもいいかとは思いますが、
私にはそんなものはないので絶対に動かしません。
もう一つ注意点を。
今回のようにskn→obj→sknでいじる場合、
vertexの位置を動かすのは問題ないのですが、
vertexの数を増やしたり、減らしたりするのは厳禁です。
vertexの数を増減させたobjファイルは、
skn2objで変換前のJOINT情報を保持したままに
sknファイルに戻すことができなくなります。
(単一JOINTでならsknに戻すというか変換することは可能です。)
ちなみにTurn EdgeはしてもOKでした。Face系の操作だからでしょうか?
今回いじっているのは腕だけなので戻せなくなってもたかが知れていますが、
体全体をobjでいじりまくった挙句sknに戻せないというのは結構泣けます。
ええ、泣けました。
仮に単一JOINTでsknに戻したとしても、全てのJOINTを設定し直し、
MS3D上で腕の位置をT字からY字状にしなければなりません。
不可能とは言いませんが、一からやり直した方が楽です。
各JOINTのパーツごとにエクスポートしてsknに変換し、
再合体するという手もありますが、どっちにしても大変なことになります。
というわけで、objでいじるとvertexを増やせないというのが大前提になります。
あらかじめsknで、ハクオロの袖をふくらませるのに必要になるであろう
vertexを増やしてから、objに変換してそのvertexの位置をいじるという
非常に面倒くさいやり方で袖を作りました。
調整した腕をsknに戻して胴体と合体してみました。
ちなみに、skn形式のY字状の腕のまま綺麗に袖がふくらませられる人には、
今回の記事はあまり意味がありません。
posted by おかゆ at 20:31| ハクオロ製作記
2006年05月06日
ハクオロその08
0から体を作るのはとても大変なのでMaxisのスキンをベースにします。
今回はハクオロの体に似たもの…ということで、
xskin-B202MAFit_OldGypsyMan.sknを使わせてもらいます。
まず私が最初にするのが、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けです。
私だけかもしれませんが、これをやっておくと後のマッピングが楽になります。
MS3D上では腕がY字状になってしまい、肩周りをいじるのが非常に難しいのですが
腕と体を別グループにしてしまうと腕をいじりたいときには体を
体をいじりたいときには腕を隠せるようになるので、ちょっとだけ楽になります。
このグループ分けは最終的なものではありません。
画像ソフトのレイヤーに似て、大変便利なグループ分けですが、少し注意点を。
(左)グループ分けする前。
(中)グループ分けしていなければ、選択したFaceを移動すると周りごとくっついて動く。
(右)選択したFaceを別グループにリグループした。
選択したFaceを移動すると周りはくっついて来ず完全に別パーツになっている。
(右)の選択したFaceとそれに隣接した部分とで、
Turn EdgeやDivide Edge等のコマンドが使えなくなります。
前者は"The two faces are not neibors!"(二つの面は隣り合っていません)
後者は"Please select exactly 2 vertices!"(正確に2頂点を選択してください)
のエラーメッセージが出ます。
見た目は変わっていませんが、グループ分けすると(右)の通り、
グループごとに別々の辺と頂点を持ってしまうようです。
(2つのグループの境界部分の辺と点の位置は別々に存在しているがまったく同一)
これを(左)のように戻すには、例の場合なら選択したFaceの3頂点を
Weld Togetherコマンドで周りの3頂点と完全にくっつけなければなりません。
嬉しがってグループ分けしまくると、パッと見はつながっているけど
実はバラバラ…という状態になります。
また、グループ分けした物をskn形式でエクスポートすると、
グループの情報はすべて失われます。全部一まとめになってしまいます。
グループ分けを維持したままの作成過程を保存したい場合は、
グループごとにobjでエクスポートするか
(MS3Dを終了させて、後に作成を再開するときには
グループごとに1つずつインポートしなくてはいけません)
ms3d形式でセーブするかのどちらかを選ばなければなりません。
ちなみに、CORRY's Factory様のTIPSによると、
ms3d形式での保存は微妙に不具合があるのかもしれない(要約)とのことです。
私はグループごとのエクスポートのわずらわしさが
不具合の恐怖に勝ったので、ms3d形式で保存しています。
今回はハクオロの体に似たもの…ということで、
xskin-B202MAFit_OldGypsyMan.sknを使わせてもらいます。
まず私が最初にするのが、腕の表側、裏側、その他部分のグループ分けです。
私だけかもしれませんが、これをやっておくと後のマッピングが楽になります。
MS3D上では腕がY字状になってしまい、肩周りをいじるのが非常に難しいのですが
腕と体を別グループにしてしまうと腕をいじりたいときには体を
体をいじりたいときには腕を隠せるようになるので、ちょっとだけ楽になります。
このグループ分けは最終的なものではありません。
画像ソフトのレイヤーに似て、大変便利なグループ分けですが、少し注意点を。
(左)グループ分けする前。
(中)グループ分けしていなければ、選択したFaceを移動すると周りごとくっついて動く。
(右)選択したFaceを別グループにリグループした。
選択したFaceを移動すると周りはくっついて来ず完全に別パーツになっている。
(右)の選択したFaceとそれに隣接した部分とで、
Turn EdgeやDivide Edge等のコマンドが使えなくなります。
前者は"The two faces are not neibors!"(二つの面は隣り合っていません)
後者は"Please select exactly 2 vertices!"(正確に2頂点を選択してください)
のエラーメッセージが出ます。
見た目は変わっていませんが、グループ分けすると(右)の通り、
グループごとに別々の辺と頂点を持ってしまうようです。
(2つのグループの境界部分の辺と点の位置は別々に存在しているがまったく同一)
これを(左)のように戻すには、例の場合なら選択したFaceの3頂点を
Weld Togetherコマンドで周りの3頂点と完全にくっつけなければなりません。
嬉しがってグループ分けしまくると、パッと見はつながっているけど
実はバラバラ…という状態になります。
また、グループ分けした物をskn形式でエクスポートすると、
グループの情報はすべて失われます。全部一まとめになってしまいます。
グループ分けを維持したままの作成過程を保存したい場合は、
グループごとにobjでエクスポートするか
(MS3Dを終了させて、後に作成を再開するときには
グループごとに1つずつインポートしなくてはいけません)
ms3d形式でセーブするかのどちらかを選ばなければなりません。
ちなみに、CORRY's Factory様のTIPSによると、
ms3d形式での保存は微妙に不具合があるのかもしれない(要約)とのことです。
私はグループごとのエクスポートのわずらわしさが
不具合の恐怖に勝ったので、ms3d形式で保存しています。
posted by おかゆ at 16:35| ハクオロ製作記
2006年05月01日
ハクオロその7
> UVマップにBMPをあわせるより
> BMPにUVマップをあわせるほうが個人的には楽なのです。
というわけで、UVマッピングさえかっちり終われば後の作業は比較的楽です。
思ったように絵が描けないという別の壁はありますが…
BMPを仕上げて、減色し、そのテクスチャを適用した状態で
最終的なメッシュの調整をすれば完成です。
ざっとハクオロHEAD作成の流れを追ってきましたが、
素人が付け焼刃でやっているものなので
色々間違っていたり、回りくどかったりするかと思います。
これが正しい方法だとかそういうのではなく、ただの製作日記です。
ああこの人はこんなやり方で作ってるんだな〜くらいで見てください。
自サイトの製作日記が、どこが製作日記なんだ状態なので
今回の企画に便乗して、あれよりは少し製作日記っぽいものを書いてみました。
でも画像を撮りながら作るのって大変ですね。すぐ忘れて先に進んでしまいます。
チュートリアル等を作る人はすごいなあ、と思います。
> BMPにUVマップをあわせるほうが個人的には楽なのです。
というわけで、UVマッピングさえかっちり終われば後の作業は比較的楽です。
思ったように絵が描けないという別の壁はありますが…
BMPを仕上げて、減色し、そのテクスチャを適用した状態で
最終的なメッシュの調整をすれば完成です。
ざっとハクオロHEAD作成の流れを追ってきましたが、
素人が付け焼刃でやっているものなので
色々間違っていたり、回りくどかったりするかと思います。
これが正しい方法だとかそういうのではなく、ただの製作日記です。
ああこの人はこんなやり方で作ってるんだな〜くらいで見てください。
自サイトの製作日記が、どこが製作日記なんだ状態なので
今回の企画に便乗して、あれよりは少し製作日記っぽいものを書いてみました。
でも画像を撮りながら作るのって大変ですね。すぐ忘れて先に進んでしまいます。
チュートリアル等を作る人はすごいなあ、と思います。
posted by おかゆ at 00:02| ハクオロ製作記
2006年04月30日
ハクオロその6
形いじりはほぼ終了しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る予定の
髪と仮面部分は右半分しか作っていません。
画像では左右両側ありますが、顔面部分もMirrorで作ることにしたので、
この後左側は削除しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る前に
今ある部分のUVマッピングをほぼ完全にしておかなければなりません。
UVマッピングの調整完了後に左右複製しました。
グループごとにバラバラに分けてあります。
シムスキンのHEADのUVマップと言えば、
後頭部から開いたあれが一般的かと思いますが、
Texture Coordinate Editorであれをやるのはかなりつらいです。
汎用性は低くなりますが、
このメッシュが○○以外の何に使えると言うのか!!というようなスキンばかり
作っているのでまあいいかなと思うことにします。
それにUVマップにBMPをあわせるより
BMPにUVマップをあわせるほうが個人的には楽なのです。
続きを読む
posted by おかゆ at 23:44| ハクオロ製作記
2006年04月23日
ハクオロその5
前髪部分作成時の画像を撮るのは忘れてしまいましたが、顔作成の次は髪の作成です。
VertexコマンドとFaceコマンドを使って新規の面をちまちま作っていきます。
大まかに面を作った後、角の部分に干渉しないように点を選択してはMoveコマンド、
の繰り返しで形を整えます。
ハクオロはイラスト的な遊びを考えなければ左右対称の髪型なので
やっぱり片側しか作っていきません。
たまにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightで
反対側を作ってバランスを見ます。
前髪が大体出来たので、次はサイド→後ろ、と髪を作っていきます。
手順は前髪と同じです。
ここで忘れてはならないのが、
「Vertexコマンドで作った新規の点にはJointが設定されていない」ということ。
Joint(この場合はHEAD)を設定せずにSkn形式でエクスポートするとエラーが出ます。
MS3Dのプレビューにはかなり癖があるので、
プレビュー用にSimViewを同時起動して作業することが多いのですが
私はよく、このエラーの出た状態のSknをSimViewで再読み込みして
SimViewにまでエラーを出してしまいます。
そうなったらMS3D、SimViewともに再起動しないといけなくなります。トホホ。
そうこうしているうちに
サイド→後ろ髪に面を貼り終えました。
明らかに頭がでかいです。
これからしばらくは形を整え作業が続きます。
VertexコマンドとFaceコマンドを使って新規の面をちまちま作っていきます。
大まかに面を作った後、角の部分に干渉しないように点を選択してはMoveコマンド、
の繰り返しで形を整えます。
ハクオロはイラスト的な遊びを考えなければ左右対称の髪型なので
やっぱり片側しか作っていきません。
たまにDuplicate Selection + Mirror Left<-->Rightで
反対側を作ってバランスを見ます。
前髪が大体出来たので、次はサイド→後ろ、と髪を作っていきます。
手順は前髪と同じです。
ここで忘れてはならないのが、
「Vertexコマンドで作った新規の点にはJointが設定されていない」ということ。
Joint(この場合はHEAD)を設定せずにSkn形式でエクスポートするとエラーが出ます。
MS3Dのプレビューにはかなり癖があるので、
プレビュー用にSimViewを同時起動して作業することが多いのですが
私はよく、このエラーの出た状態のSknをSimViewで再読み込みして
SimViewにまでエラーを出してしまいます。
そうなったらMS3D、SimViewともに再起動しないといけなくなります。トホホ。
そうこうしているうちに
サイド→後ろ髪に面を貼り終えました。
明らかに頭がでかいです。
これからしばらくは形を整え作業が続きます。
posted by おかゆ at 12:18| ハクオロ製作記
2006年04月22日
ハクオロその4
角を追加して、仮面全体をリマップし
BMPの方も仮面のラインを修正しました。
顔面と仮面部分の形いじりはここでとりあえず暫定終了です。
髪を作った後にそれと合わせて調整して、
その後に最終的なUVマップの割り当てを決定します。
いつものスキンには無い仮面をどう置くのかがいまだ決められません。
posted by おかゆ at 20:52| ハクオロ製作記
2006年04月17日
ハクオロその3
やっぱり顔と仮面は同時進行しないとちゃんと合わせられないですね。
ドリグラの顔部分を少しいじってそれをハクオロのベースにしました。
(製作記はつけていないですが、ドリグラを先に完成させています。
ドリグラ作成記は機会があったら書こうかなと思っています。)
それから仮面を顔に合わせて変形させていきます。
仮面のニコニコマーク(笑)が歪んでしまいましたが
それは後でUVマッピングをやり直して調整します。
最初の一回だけですむとは思ってはいませんが
UVマッピングは苦手な作業なのでつらいところです。
頂点を増やす場合はリマップしなくてもどうとでもなるのですが
weld togetherで頂点を減らした場合はリマップしたほうが
仕上がりが綺麗になるかなあと私は思います。
posted by おかゆ at 16:55| ハクオロ製作記
2006年04月16日
ハクオロその2
仮面の形を大まかに作って、仮の画像に合わせてUVマッピングをしました。
実際は右側しか作っていませんが、バランスを見るために
複製してMirrorしています。
…に○かせんべいみたいですね。
posted by おかゆ at 09:56| ハクオロ製作記
2006年04月13日
ハクオロその1
主人公であるハクオロは絶対に外せない、というわけで作成を開始しました。
以前作ったものは普通に顔を作ってその後に仮面をつけたのですが
よく考えたら仮面の下の顔部分はいらないんですよね。
仮面=ハクオロの顔といってもいいくらいです。
なので仮面をまず作ることにしました。
メッシュを作る前に大体のガイドになる画像を作ります。
これにUVマップを合わせながらメッシュを作っていきます。
今回はハクオロの仮面が一番大事な要素になるので
仮面のガイドになるラインを最優先に描きました。
向かって右半分しかないのは仮面を鏡面で作ろうかと思っているからです。
髪と肌は大体の色を置いただけです。
ちなみにパーツを置く位置はまだ暫定的なものです。
最終的な位置はメッシュ作成の後半に決定します。
posted by おかゆ at 19:46| ハクオロ製作記