2006年04月30日

ハクオロその6

okayu_20060430a

形いじりはほぼ終了しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る予定の
髪と仮面部分は右半分しか作っていません。
画像では左右両側ありますが、顔面部分もMirrorで作ることにしたので、
この後左側は削除しました。
Duplicate Selection + Mirror Left<-->Right で反対部分を作る前に
今ある部分のUVマッピングをほぼ完全にしておかなければなりません。

okayu_20060430b

UVマッピングの調整完了後に左右複製しました。
グループごとにバラバラに分けてあります。

シムスキンのHEADのUVマップと言えば、
後頭部から開いたあれが一般的かと思いますが、
Texture Coordinate Editorであれをやるのはかなりつらいです。
汎用性は低くなりますが、
このメッシュが○○以外の何に使えると言うのか!!というようなスキンばかり
作っているのでまあいいかなと思うことにします。
それにUVマップにBMPをあわせるより
BMPにUVマップをあわせるほうが個人的には楽なのです。

Aを複製してA'というグループを作ると
AとA'は同じUVマップとJointの情報を持ちます。
複製後に左右反転してもそれは変わりません。
グダグダなUVマッピングのままで複製すると
左右とも同じのグダグダなUVマッピングになります。
複製してからUVマッピングをし直すと
AとA'のUVマップを同じものにするのがちょっと面倒になります。

okayu_20060430c

(上)右部分をFrontでRemapしたものを複製、左右反転しRegroup。
(中)右部分を左右反転しRegroup。その後にRightでRemap。
(下)右部分を左右反転しRegroup。その後にFrontでRemap。
以下、向かって右部分をA、左部分をA'とします。

(上)はAとA'のUVマップは同一で、
両方とも仮面の表側にマッピングされています。
(中)はAとA'のUVマップは同一に見えますが、
Aは仮面の表側、A'は仮面の裏側のマッピングをしている状態です。
見た目はそれほど変わらないので深く考えなくていいのかもしれません。
ただ、この左右からしかマッピングできない状態から
BMPの格子部分を綺麗に表示するように調整するのは
ちょっと難しいと思います。
(下)改めてFrontでRemapすると、
BMPの格子部分を綺麗に表示するように調整するのは容易になります。
でも上記二つの倍のBMPの面積が必要になります。
逆に仮面用に使えるBMPの面積が上記二つと同じだった場合、
仮面半分に割り当てられるBMPの面積が半分になるということになります。
ゆえに仕上がりがより荒くなります。
また、サイズや一部分の位置を調整したいと思った場合
MS3D付属のTexture Coordinate Editorでは
AとA'のUVマップを完全に左右対称に保ったまま
調整するのは無理だと思います。

ちなみに、
(上)が正しくて、(中)と(下)が間違っているというわけではありません。
今回のハクオロの仮面の場合は(上)が綺麗にまとまるかなと
個人的に思ったからそうしただけです。
例えば、ドリグラの顔も(上)で作れば、
顔の造作をもっと細かく描き込めるようになるのですが、
瞳のハイライトが左右対称になるのが嫌なので(下)でマッピングしています。
posted by おかゆ at 23:44| ハクオロ製作記